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レジェンダリー武具 (武器・防具) 本作では名前の最初に「伝説の」、最後に「★」が付いた伝説級の敵を倒すと、特殊効果が付与された装備を獲得できる。 これらの特殊効果は、従来作のユニーク装備が持っていたような効果である。 ただし、特定条件で確実に入手できるユニーク装備と違い、ランダム生成のため欲しいものが手に入るわけではない。 レベルによってドロップする武具種が決定されており、低レベルではガウスライフルやリッパー等の強力なものはドロップしない。 逆にパイプライフルやダブルバレルショットガン、レーザーマスケット等の低級品は、高レベルの敵からはドロップしない。 DLC『Far Harbor』で新たなレジェンダリーが追加された。これはファー・ハーバーだけではなく連邦本土でも出現する。 なお、本ページの各レジェンダリー効果は、ゲーム内のテキストではなく実際の効果を書いている。 特殊効果を持った武具は 名前に★が付き、効果に応じた接頭語が付く ワークベンチでの解体ができない 防具で同一効果のものを装備する場合、その殆どは効果が重複する 伝説級の敵は難易度およびベースとなる敵のレベルが高いほど発生しやすい。 Very Easy Easy Normal Hard Very Hard Survival 発生倍率 0.25倍 0.5倍 1倍 1.5倍 2倍 3倍 武器 防具 厳選方法ドロップ率(Reddit から参考) 出現地域について 武器出現レベル 装備決定までの流れ 考察 イベントを利用した厳選 武器 赤字は近距離武器限定、青字は遠距離武器限定、緑字はDLC3:Far Harborで追加されるレジェンダリーであることを表しています。 接頭語 対象武器 効果 センチネルの 近接武器・格闘武器 移動せず立っている時に被ダメ-15% 戦闘中に棒立ちすると言うリスクの割に殆ど恩恵が無く、微妙。 騎士の 近接武器・格闘武器 ブロック時とダッシュ時に被ダメ-15% 上記よりは幾らか実用的だが、やはり恩恵は少ない 狂戦士の 近接武器・格闘武器 自身の物理耐性(DR)によって与ダメが増減する 初期装備が衣類のコンパニオンとの相性良好詳しくは当項目下部を参照されたし 血塗れの 近接武器・格闘武器 HPが5%減る毎に与ダメ+5% 本作はV.A.T.S.時に時間停止しないので、低体力での戦闘はリスキー運用するなら「受難者の」やPerk「Nerd Rage」で保険を掛けたい 猛烈な 近接武器・格闘武器 同じ対象を攻撃する毎に与ダメ+15% 別の対象に攻撃を当てなければ攻撃を外しても上昇効果は継続するただし、戦闘状態が解除された場合は効果がリセットされる。 オートマチックレーザーマスケット レーザーマスケット レーザーマスケットがオートマチック化する 手動クランク式のレーザーガトリング銃に変化するチャージが不可になる上に、オートレーザー銃よりも連射速度が遅い プラズマ付与の 実弾銃器 エネルギーダメージ+10クリティカルヒット時に対象が融解する ペースト化した敵から核物質を入手できるようになる。追加ダメージは各種銃器のダメージアップPerkで20まで増える 爆発の 実弾銃器 爆発ダメージ+15 最強と名高いレジェンド効果で、連射銃器との相性が非常に良いPerk「Demolition Expert」の適用対象であり、攻撃力の底上げも可能ただし味方にも無差別に当たる上、至近距離だと自爆の危険性大特に乱戦時はフレンドリーファイアによるNPCの敵対に注意を 発火性 実弾銃器 エネルギーダメージ+5[3sec]効果は累積しない 現実の曳光弾のようなエフェクトが付き、命中した敵は3秒間炎上する。炎上効果は毎秒5ダメージを与えるが累積はせず、効果時間が上書きされる。加えて耐性持ちもいるので額面通りのダメージは期待できない。効果自体は悪くないが、どうしても痛打には劣ってしまう。 暴力的な 実弾銃器 物理ダメージ+25%、手足への部位ダメージ+25%反動+200% 「無力化」の威力半減版と「マイティ」の効果を併せもつが、ツーショット以上に反動が悪化するため連射武器との相性は最悪NPCは反動を無視するため、入植者やコンパニオンに下賜するといい ツーショット ピストル・ライフル(ガンマ線銃を除く) 物理・エネルギーダメージ+100%拡散値+150%、反動+100% 2発目の弾の攻撃力は無改造時の素の性能。具体的には無改造だと丁度2倍になるが、フル改造だと1.5倍程度に落ち着く。大半の銃で安定した効果を見込め、特に単発ライフル系と相性がよい。ショットガン系は発射数が1増えるだけで外見はあまり変化しない。また、レーザー系+スプリッターの構成だと発射数5で固定されてしまう。 ラピッド ピストル・ライフル 発射速度+25%、リロード速度+15% 非改造時の「Fire Rate」をベースに効果が算出される 機敏な ピストル・ライフル 構えている間、移動速度+75% 戦闘に動きを出す意味では有用だが、火力自体は上がらない 忍び寄る者の ピストル・ライフル 非戦闘時、V.A.T.S.命中率とV.A.T.S. AP消費が2倍 非戦闘時とはHIDDEN状態のことで、それ以外になると途端に効果を発揮しなくなる。そのHIDDEN状態での1発のために、わざわざこれ付きの武器を持ち歩く必要性は薄い。こんなもんより扇動かV.A.T.S.強化を狙うべきだろう。 無尽蔵の ピストル・ライフル(レーザーマスケットを除く) 装弾数が無限になる あくまでリロードが不要になるのであり、無限弾になるわけではない。ダブルバレルショットガンに付くと鬼のような連射が可能になる。弾薬が確保できるなら.44ピストルやオートレーザーとの相性も良好。大容量マガジンに交換する必要がなくなるため、重量軽減にも効果を発揮する。 V.A.T.S.強化 近接武器・格闘武器 AP消費-40% ピストル・ライフル V.A.T.S.命中率+33%、AP消費-25% 単純にVATS回数が増えるので、VATSスタイルなら近接遠隔問わず強力な効果。銃器では命中も上がるので、中距離でのオート武器に安定感が増す。Gun-FuやBlitzプレイのお供にも最適。 強化/マイティ 全武器 物理・エネルギー・RADダメージ+25% デメリットもなく与ダメが増すためどの武器に付いても安定した効果を見込める 膝壊しの/膝砕きの 全武器 20%の確率で敵の足に重傷を負わせる 「無力化」と異なり、効果は対象のどの部位に当たっても発動する連射銃器に付けばデスクローやベヒモス等の相手に有効強力だがリスポンした敵が最初から重症になるバグがあるので注意 ジャンキーの 全武器 中毒症状1つにつき与ダメ+15% 中毒は全部で12種併用するグレネードの威力も上がる(表記上は無変化) ラッキー 全武器 クリティカルダメージ+100%クリティカルメーター増加量+15% APコストの低いセミオートピストルとの相性良好クリティカル重視のビルドではかなりの強さを発揮する。 強打の 全武器 一定の確率で攻撃対象をよろめかせる近接武器:51%、オート武器:6%、その他:31% オートマチック銃器との相性良好ベヒモスやマイアラーククイーンにも効果を発揮する 激怒の 全武器 クリティカルヒット時、対象が30秒間狂乱状態になる 敵集団の中で一番強い個体をフレンジー化できれば、勝手に殺し合うので楽ができる。対象を倒しては意味がないため、武器は低威力・最軽量のパイプガンが望ましい。攻撃の際に敵に見つからないよう、サプレッサーも忘れずに装着しよう。 扇動の 全武器 攻撃対象のHPが最大の場合、与ダメが2倍になる スナイパーライフルとの相性良好。Ninja等も併用すれば一撃必殺の破壊力に 痛打の 全武器 無属性ダメージ+5[5sec]効果は累積する 防御力無視のスリップダメージ。種族制限が付け忘れられているため非生物にも有効効果が1発毎に累積するため、非力なパイプ銃等でも高火力が出せる高難易度かつ高Lvにおいては爆発よりも有効な場面も多いPerkで効果が上がらないので、自キャラが育っていない序盤のような状況でも効果が高い爆発では誤射が恐い、という状況でも使いやすい 貫く 全武器 対象の物理耐性とエネルギー耐性を30%無視する 今作独自のダメージ計算の関係上、実際の与ダメージ増加は10%前後 毒殺者の 全武器 毒ダメージ+3[10sec]効果は累積しない 「痛打の」の超劣化版、ダメージが低すぎる耐性を持つ敵が多く、特にロボット全般に効果が無い 早撃ちの 全武器 AP消費-25% 悪くはないが「V.A.T.S.強化」の劣化版。重火器にはVATS強化が付かないのでその代用に 氷結 全武器 エネルギーダメージ+10クリティカルヒット時に対象が凍結する 各ロボット系やボス級の大型クリーチャーには凍結無効優秀な効果だがバグに注意しよう一応ミサイルにも付くが、仕様上弾頭を当てないと凍結しない各種銃器のダメージアップPerkで20ダメージまで増えるエネルギー武器に付くと単純に威力が上乗せされるため強力 放射能汚染の 全武器 RADダメージ+50 RADは基本的に人間のみに有効なので微妙しかもグールに使うと回復してしまう 無力化 全武器 手足への部位ダメージ+50% あくまで部位ダメ+50%であり与ダメ自体は上がらない手足狙いが有効な状況や敵は多いのでなかなか優秀。 夜行性 全武器 時間帯によって与ダメージが増減する 日中は弱体化してしまうが、夜間は恐ろしく強力詳しくは当項目下部を参照されたし 冷酷無比な 全武器 クリティカルヒット時にAPが全回復する 晩成型なので軽視されがちだが実はかなり強い。APが回復とあるが、正しくはクリティカル発動の度に全快する。LUCK系のPerkに秀でたキャラで真価を発揮し、VATS使いっ放しの鬼と化す。AP消費が低く高威力の武器と相性が良い。 アサシングールスレイヤーハンターミュータントスレイヤー害虫駆除の壊し屋の 全武器 人間へのダメージ+50% グールへのダメージ+50% 動物へのダメージ+50% スーパーミュータントへのダメージ+50% 虫・マイアラークへのダメージ+50% ロボットへのダメージ+50% 上昇値は高いが、攻撃対象が限定されるため活用しにくい敵毎に使い分けるくらいなら素直にツーショットや強化を推奨使うにしても本作で最も交戦機会が多いアサシンで十分だろう チャージ 近接武器・格闘武器 ブロック時に10%の確率で電撃ダメージを100与える 発動確率が低すぎる上、敵の武器が銃器だと全く意味がないしかもブロック時限定であり、役立つ事は殆どないと思われる自分で使うよりは、ブロックを多用するコンパニオンに持たせよう 火炎 近接武器・格闘武器 ブロック時に20%の確率で炎ダメージを50与える 上記よりはマシな発動確率だが、やはり産廃 極寒 近接武器・格闘武器 ブロック時に20%の確率で対象が氷結する 効果は悪くないが、やはり発動確率と限定的すぎる状況がネック 決闘者の 近接武器・格闘武器 ブロック時に25%の確率で対象を非武装にする もうそろそろ書く事がなくなってきた 反抗的 ピストル・ライフル(ダブルバレルSGを除く) マガジンに入っている最後の1発の与ダメ+100% 装弾数が少ない武器に付けば高い効果を発揮するしかし残念ながらダブルバレルショットガンには付かない 毅然 ピストル・ライフル(ダブルバレルSGを除く) 最後の弾を装填すると、3秒間時の流れが遅くなる 要は発動条件が「反抗的」で効果が「デッドアイ」。こちらも残念ながらダブルバレルショットガンには付かない 弾力性 ピストル・ライフル リロードする間、ダメージ耐性+150 誤訳で「ダメージが150増加する」になっている 殺し屋 ピストル・ライフル 狙っている間、与ダメ+10% 「マイティ」の劣化版…と思われがちだが、あちらとは似て非なる効果。基礎ダメージ値+25%のマイティに対し、こちらは最終ダメージ値+10%である。対応Park等で差が広がればマイティよりこちらの方が強くなる。 デッドアイ ピストル・ライフル 狙っている間、3秒間時の流れが遅くなる 要はデメリット無しで使用できるジェット。一度発動すれば腰だめ状態にしたり武器変更しても効果は続く。構えてから効果が発動するまで割と間があるので注意 不動 ピストル・ライフル 狙っている間、ダメージ耐性+50 PAを着て正面から撃ち合いたいなら便利かもしれない。つまり、大して役立つ効果ではないという事。 ユニーク グロッグナックの斧 グロッグナックの斧 攻撃対象をよろめかせるロボット以外の対象にダメージ+2[5sec] 「強打」+「痛打」の効果。斧自体の攻撃力は低めだが、消費APが低いので手数でカバー可。 ワールドシリーズのロゴ 2076年ワールドシリーズ・バット 7%の確率で攻撃対象を吹き飛ばす 盛大に敵を吹っ飛ばし、決まるととても気持ちがいい。紛らわしいが、Big Leagues:Rank5とは似て非なる効果。 犠牲の刃 クレンヴの歯 物理ダメージ+100%出血ダメージ+2[5sec]毒ダメージ+3[10sec] レジェンダリーとしては珍しく取り外して別のマチェットに装着可能。効果は「痛打」+「毒殺者」に加え、ダメージ100%上昇。 シェム・ドラウンの剣 シェム・ドラウン・ソード RADダメージ+5RADダメージ+4[3sec] RADのスリップダメージを与える珍しい効果。ただし数値自体は「放射能汚染の」の劣化版。 アトムの審判 アトムの審判 RADダメージ+100 放射能の追加ダメージはNuclear Physicist以外にも、近接攻撃強化Perkの強化値も適用される。STRと対応Perkを全て上げた際のと最大RADダメージは約900。対人用ならばおそらく最強の近接武器。 ストライカー ストライカー 50%の確率で敵の足に重傷を負わせる 効果は「膝砕き/膝壊し」の強化版。 ラッキー・エディ ラッキー・エディ LCK+2 効果は「幸運の」と同じ。 M4カービン ディッセンバーズ・チルドレン 軽量で5.56弾薬を使用し、連射速度が25%、リロード速度が15%上昇する 名前を見て期待し、入手して落胆する効果の筆頭。5.56弾でしか発動せず、レシーバーを変えると効果が消える。 「狂戦士の」の与ダメ増減効果について DR101~ DR81~100 DR61~80 DR41~60 DR21~40 DR1~20 DR0 -75% -50% ±0% +25% +50% +75% +100% 「夜行性」の与ダメ増減効果について 9 00~17 59 18 00~20 59 21 00~23 59 0 00~5 59 6 00~8 59 -67% -34% +50% +100% -34% 防具 緑字はDLC3:Far Harborで追加されるレジェンダリーであることを表しています。 接頭語 対象部位 効果 軽業師の 脚部 落下ダメージ-50% 2つ装備すれば落下ダメージ0になり、即死もしなくなるフリーフォールとの併用だと、軽減はできるが即死は回避できない スプリンターの 脚部 移動速度+10% 地味ながら優秀な効果であり、2つ用意すると移動が快適になる 受難者の 胴体 戦闘中に体力が20%以下になると時の流れが遅くなる Perk「Nerd Rage!」の代用装備 頑強 全部位 HPが10%減る毎に物理・エネルギー耐性が4増加、最大で+35 高難易度では35程度だと焼け石に汚れた水 騎士の 全部位 ブロックとダッシュ時に被ダメ-15% 状況が限定されるため効果を発揮しにくい センチネルの(PC版:巨人の) 全部位 移動せず立っている時に被ダメ-15% PAを着て正面から撃ち合いたいなら便利かもしれない。つまり、大して役立つ効果ではないという事。 決闘者の 全部位 攻撃を受けると10%の確率で相手の武器を武装解除する テキストには近接武器とあるが射撃武器にも有効。ただしPA相手だと無効効果が重複するので、全身に付けると銃弾を浴びているだけで敵がポロポロ武器を落とす 強靭な 全部位 STR・END +1 近接・格闘攻撃力とHPが上昇する。近接ビルドだとなかなか便利。 狡猾な 全部位 PER・AGI+1 こちらはV.A.T.S.命中率やAP関連が上昇、遠距離ビルド向け。 賢明な 全部位 CHR・INT+1 戦闘面の恩恵に乏しいが、説得・売買・ハッキング時にあると便利。ただしINT上昇はPerk「Idiot Savant」を阻害するので注意を。 幸運の 全部位 LCK+2 どんなビルドでも腐らない地味ながら優秀な効果。 毒殺者の 全部位 毒耐性+25 毒はフェラルや蚊が使うため、序盤に一つあるとかなり便利ただし中盤以降はマイアラーククイーン戦くらいしか役に立たない 復讐の 全部位 近接攻撃で受けたダメージの10%を攻撃した相手に与える 全部位を揃えれば50%になるが、それでも劇的な反射ダメージは望めないしかも近接攻撃に限定されるため恩恵を得られる状況も限られる 金庫破りの 全部位 カギ開けがやりやすくなる 中盤以降はヘアピンが余るため微妙、何も無いよりはマシレベル 動力供給の 全部位 APの秒間回復率+5 非常に有用な効果であり、おまけに効果が重複するV.A.T.S.やパワーアタックを多用するプレイならこれで固めよう V.A.T.S.強化 全部位 V.A.T.S.のAP消費-10% 上記と同じく有用な効果、こちらも効果が重複する誤解されがちだがダッシュやパワーアタックには適用されない カメレオン 全部位 移動せずしゃがんでいる時に透明化し、ステルス効果+20 しゃがみ状態かつ静止時に透明化し、移動する事で解除されるあまり知られてないが効果は重複し、5か所装備すればステルス効果+100となる+100はステルスボーイ以上の効果であり、DANGERでもしゃがむだけで敵がこちらを見失う欠点はPip-Boyも透明になる事で、状況次第では全く見えなくなって操作が困難になる アサシングールスレイヤーハンターミュータントスレイヤー害虫駆除の壊し屋の 全部位 人間からの被ダメ-15% グールからの被ダメ-15% 動物からの被ダメ-15% スーパーミュータントからの被ダメ-15% 虫・マイアラークからの被ダメ-15% ロボットからの被ダメ-15% 上昇値は高いが、攻撃対象が限定されるため活用しにくい敵毎に使い分けるくらいならサイコやMED-Xを使った方が早い 冷却 全部位 敵NPCの近接攻撃を受けた際、10%の確率で対象を10秒間凍結させる効果が発動すると20秒のクールタイムが発生する 効果自体は優秀だが、如何せん発動確率が低すぎる。 発火性 全部位 敵NPCの近接攻撃を受けた際、30%の確率で50の炎ダメージを与える効果が発動すると20秒のクールタイムが発生する テキストからは具体的効果が分かりくいが、実際の効果は上記の通り。何も無いよりはあった方が良いが、優秀とは言い難い。 隠れみの 全部位 敵NPCの近接攻撃を受けた際、100%の確率で透明化する効果が発動すると60秒のクールタイムが発生する 近接攻撃を受ける状況=敵に確実に見つかっている状況。その状況で透明化しても無意味なのはコーサーが証明している。 不屈 全部位 HPが25%以下になるとSTR・PER・CHR・INT・AGI・LCK+3 テキストには「全て」と書いてあるが、ENDは上がらない。全部位をこれで揃えるとそれぞれ+15というとんでもない事になる。HP維持が難しいが、この状態だと凄まじい強さを発揮するようになる。 RAD動力 全部位 RAD133毎にSTR+1、最大で+7 ファー・ハーバーはほぼ全域がRAD汚染されているため相性が良いかも。 オートスティム 全部位 HPが25%以下になるとスティムパックを1つ消費しHPを回復する効果が発動すると60秒のクールタイムが発生する 回復するのはHPのみで、残念ながら部位は回復してくれない。 ユニーク グロッグナックの腰巻 グロッグナックのコスチューム STR+2、近接武器ダメージ+25% 近接武器が対象であり、格闘武器には適用されない。 フリーフォール フリーフォールアーマー 落下ダメージ-50% 「軽業師の」とは同じ効果だが別扱い。「軽業師の」との併用だと、軽減はできるが即死は回避できない 破壊不能の テッサ・フィスト 耐久度+300% 効果自体は高いが、ベースがレイダーパワーでは宝の持ち腐れ。 ピエゾ核の裏地 ピエゾ核パワーアーマー胴体 受けたRADダメージの50%分のAPを回復する ベース元はT-45/T-51/T-60/X-01、こちらのレベルにより変動する。 DiMA アカディアの盾 END・INT・AGI+1 「強靭の」「狡猾の」「賢明の」の複合効果。知性上昇はPerk「Idiot Savant」を阻害するので注意を。 アトムの防壁 RADダメージと共にダメージ耐性とエネルギー耐性が上昇する RAD値ゼロでもそれぞれ+15上昇する。 ダイバースーツ レスキューダイバースーツ 水中呼吸、RAD耐性+250 防護スーツの代わりに持ち歩くのもあり。 厳選方法 伝説級の敵が持つレジェンダリーは、エリアが変わる際(扉に入ってロードが挟まる箇所)に武具の種類が決定され、 セーブデータをロードするごとに効果が変わる。 これを利用してセーブ&ロードを繰り返して欲しい効果が出るまで粘ることができる。 おすすめ場所はナショナルガード訓練場、ファロンデパート、ガンナープラザ。初回限定ではあるがウエスト・ロックスバリー駅、クループ家の館、グインネットレストランなども。 ロードを挟む扉の前でセーブ。オプションで「移動時にオートセーブ」のみをオンにする 扉に入って伝説の敵がいるか確認する 伝説の敵を倒し、欲しい種類の武具でなければ扉の前でセーブしたデータをロードする 狙っている種類の武具が出てきたら効果を確認して、欲しい効果でなければオートセーブしたデータをロードして狙ったものが出るまで繰り返す 初回探索時に必ず伝説級が出るダンジョンや2回目以降は出現率が減るダンジョン(ファロンデパートなど)があるため、なるべく初回探索時に厳選するのがオススメ。 ナショナルガード訓練場は初回以降も伝説グールが湧くためやりやすい。 厳密には初回ではなく、クリア表記が付くと伝説出現率が激減する模様。使い勝手のよい場所はボスを倒さなければリスポン後再利用可能。 ただし、2体以上伝説級が出てしまうとこの方法には適さない。オートセーブをロードしても武具の種類が固定されなかったら2体以上いることになる。一応この場合でも片方は固定されている。 新たなマップをロードした際に伝説級の発生と持っている装備(種類)の決定が行われるため、原理を応用すれば地上でも一応厳選は可能。 屋外での厳選は、近くに敵のいるポイントへファストトラベルして即セーブでOK。おすすめはハイドパーク。非常に伝説出現率が高く、比較的こぢんまりとしたエリアに敵がまとまっていて伝説の敵を探しやすく、サンクチュアリから遠いので上位の装備もラインナップに入る。BOS襲来後はランダムイベントの勢力戦含めて激戦区になるので少し面倒になる。 建物内であっても出現フラグが設定された地点まで進入しないと出ない敵には対応不可。こちらは出現フラグが立つ地点に移動した瞬間にクイックセーブすることで厳選用データが作れる。(タイミングは慣れるしかない) ドロップ率(Reddit から参考) ビッグガン(ミサイル除く)レールライフル、ガンマ銃インスティチュート 0.46% ミサイル、コンバット2種、アサルトプラズマ、.44、ガウス 1.39% レーザー 3.15% 10mm、ハンティング 3.61% その他銃器 1.39% 近接 0.76% レイダーアーマー 5% その他アーマー 11.25% 出現するレジェンダリーには乱数テーブルがあり、狙っている種類のものが全く出ないこともある。その場合はしばらく時間をおくか別の場所で探すことを推奨。 出現地域について 出現するレジェンダリーの種類はプレイヤーのレベルと地域で決定される。 レベル15以上で特殊武器リスト(Lv1 火炎放射器、Lv1 レールライフル(要Far Harbor導入)、Lv10 ミニガン、Lv15 ガンマガン、Lv20 ヌカランチャー、Lv37 ガトリングレーザー)が乱数テーブルに加わる。基本的にはサンクチュアリから離れるほど強い種類のものが出やすい。 逆にパイプライフルや10mmピストルなどはサンクチュアリ近く(コンコード地下など)で狙うといい。 厳密には伝説化した敵のレベルが該当レベルに到達している必要がある。プレイヤーレベルが50でも、伝説の敵がレベル9ではミニガンは(まず)出ない。 武器出現レベル 下位武器 上位武器 特殊武器 Lv1 10mmレーザーマスケット パイプ Lv1 10mm Lv1 火炎放射器 Lv6 パイプボルト Lv10 ハンティング Lv1 レールライフル (Far Harborで入手可能に) Lv7 ダブルバレル Lv14 レーザーインスティチュート Lv10 ミニガン Lv9 パイプリボルバー Lv15 ※特殊武器 Lv15 ガンマ銃 Lv10 ハンティングサブマシンガン Lv17 コンバットショットガン Lv20 ヌカランチャー Lv14 レーザー Lv21 ミサイルランチャー Lv37 ガトリングレーザー Lv22 コンバットライフル Lv24 プラズマ Lv26 .44 Lv28 アサルト Lv35 ガウス Lv40 ※特殊武器 シリンジャーやクライオレーターは入っていないので、当然のごとくレジェンダリーは出現しない。 近接武器 Lv1 下記以外 Lv8 パイプレンチ Lv13 中国軍将校の剣 Lv14 革命ソード Lv15 スレッジ Lv21 スーパースレッジ Lv25 デスクローガントレットシシケバブ Lv33 パワーフィストリッパー 装備決定までの流れ 1. 伝説の敵が現れると【武器or防具】がランダムで決定される (武器50%、防具50%) 2. 武器が選ばれた場合【近接or遠距離】がランダムで決定 (近接33.3%、遠距離66.7%) 3. 最後にプレイヤーのレベル、地域・ダンジョンの設定レベル、敵の種類で詳細が決定する 考察 コンコードではガウスライフルは拾えず、クインシーではパイプは拾えないように地域依存が非常に大きい。 実際のところはヘビーガン出現率がコンマ数パーセントという絶望的な状況にはならない…はず。 カレッジスクエア駅での厳選中に、伝説化グールはパイプリボルバー、伝説化セキュリトロンはレーザーや革命ソードばかり出すので、Awarenessで敵レベルを調べたところ、伝説のフェラルグールローマーレベル9。伝説のセキュリトロンウォッチャーLV14で、上記表と合致する。 敵レベルは、地域とプレイヤーレベルで決まるため、まずはAwarenessで、伝説化した敵のレベルを確認すると厳選がやりやすくなると思われる。 なお、伝説化した個体のみレベルが跳ね上がる場合もある。プレイヤーLv45で、ノースチャーチの通常敵は9程度だが、伝説化すると32まで上がる。 レジェンダリー効果にも抽選のテーブル表が存在する模様。ロードや再侵入では傾向は変わらなかったため、エリア全体のリロードか、リスポン時に決まると推測される。 レジェンダリー効果の決定は恐らくくじ引きのようなシステムになっている。それぞれの効果が一つずつ入った箱から抽選毎に取り出す。取り出した効果は補充されず、一定数引くと新しい箱に切り替わる。 FTポイント近くでランダムイベントが起きるような場所にFT。 ロード画面が終了した直後~風の音などの環境音が聞こえ始める瞬間あたりでクイックセーブすると (ごく稀に) 装備固定レジェンド効果未定の厳選用セーブデータが作れる。 (おそらく) 時間の無駄と思われる厳選 爆発付きレーザー系武器 ツーショット・無尽蔵・ラピッド付きヌカランチャー、ミサイル (ミニガン、火炎放射あたりも出るかどうか怪しい) 非敵対存在が伝説化する場合もある。巡回中のBOSや設置されているプロテクトロンなど。後者は起動させてない場合、脇目気味でないとVATSに捉えられない個体もいて確認が面倒。 ラッドローチは伝説化しても基本最下位の装備しか出ない。上記プロテクトロンやラッドローチがいる場所は避けた方が無難。逆にあえて最下位の装備が欲しいなら狙うのもあり。 屋外から屋内に入った時、近くのプロテクトロンが伝説化し、かつレジェンダリーが武器だった場合、カチャカチャと音が鳴り、なんとその武器がプロテクトロンのポッドからはみ出している。一瞬の後にゅっとプロテクトロンに吸い込まれていくが、その前に取得も可能。ただし取得した武器は通常のもので、しかもすぐにインベントリから取り除かれてしまう、というよりやはりプロテクトロンに吸い込まれている様子。 イベントを利用した厳選 DLCクエストClose to Homeではクリア報酬として、レジェンダリー武器がランダムで1つ貰える。 狙ったものが出てくるまでセーブとロードを繰り返して厳選する事が一応は可能だが、ガウス等強力な武器の厳選は出現率が低いためかなり厳しい。 10mmやレーザー、コンバットあたりまでなら出現率は高い。なお、防具は出て来ない。 近くの船の中に寝袋があり、新サバでも厳選が可能。Lv70を超えていたが爆発アサルトの入手実績あり。
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その他バグ ゼネラル・アトミックス工場のアナウンスが止まらなくなる ドッグミートの物拾い パワーアーマー増殖 汚染テクスチャが消えない 特定のラジオ局が無音になる エフェクトが異常をきたす 武器を構えた際の音がおかしくなる 「きれいなブラックスーツ」がアーマード化できない 拠点の死体が消えない 拠点クラフトの電球が暗い 一部のユニーク武器 ディーコンperk、SANDMAN、NINJAの取得順によるステルスアタックの倍率変動(Ver1.03で修正) シンスアーマー? 空気の読めないガービー 棒立ちになる入植者 プリドゥエンとボストン空港 DLC「Automatron」ジェゼベルの名前が設定されない DLC「Wasteland Workshop」檻表示バグ キュリーを仲間にして解散する際、拠点選択ウインドウが出てくるのに無視してVault81のClinicの前に居座り続ける キュリーの好感度最大時、セリフを言わない 空中に浮遊する人造人間の残骸 ビッグジョンのサルベージ場のバンカーが開かなくなる DLC「Nuka-world」ハンドメイドライフルのバグ 物品の買い取りに関するバグ スターライトドライブインのモールラットが地下から出てこない ゼネラル・アトミックス工場のアナウンスが止まらなくなる 当エリアにアナウンスに従って課題をクリアするイベントがある。「ティミーに罰を与えてください」「子供には懲罰が必要です」とのアナウンスが流れ、プレイヤーはそれをヒントにアクションする。 答えは「ラジオを消す」ことだが、不具合により消してもイベントが進まない。更にアナウンスが当エリア以外の建物全てで起こるようになる。どの建物にいても「罰を与えてください」のアナウンスが延々と流れ続けるため、非常に鬱陶しい。解決策は不明。 プレイヤーを苛立たせる以外の影響はないため無視できる。逆に雰囲気を台無しにされたくない人は当エリアに立ち寄らない方がよい。 ドッグミートの物拾い ドッグミートを連れていると時折武器などを見つけて持ってきてくれるが、この際持ってきてくれたものと同じ種類の武器などを持たせていると、それも全て落としてしまうことがある(例えば、パイプピストルを5丁持たせている時に、ドッグミートがパイプピストルを1丁咥えてくると6丁一気に落とす、といった具合)。 ドッグミートが一気にジャラッと沢山のアイテムを持ってきたことは無いだろうか? パワーアーマー増殖 あるパワーアーマーを着たNPC(デューク)からフュージョンコアをスり、直後にセーブしてからそのデータをロードしたらパワーアーマーが二個に増殖した。その際、NPCはオブジェクトに引っかかっているのか、その場から動けなくなってしまっていたので有用性はあまりないかもしれない。 汚染テクスチャが消えない 光りし者や発光系クリーチャーなどからのRADダメージや一部の毒を受けると顔や身体が緑色に発光する。これは通常ならばすぐに消えるが、時折いつまで経っても消えないバグが発生する。パワーアーマーを着た状態で攻撃を受け、その後脱ぐと発生しやすい? また、テクスチャだけでなくスリップダメージも消えず、延々と食らい続けてしまう場合も報告されている。 この場合、散髪屋で他の髪型にカーソルを移すだけで解除される。 特定のラジオ局が無音になる Pip-Boyと据え置きのラジオともに鳴らなくなり、MAP移動やセーブ・ロードでも復旧されなくなる。他のラジオ局は問題なく聞ける。(自分の例ではダイアモンドシティラジオで発生) 拠点にて発生した場合は、その拠点にあるラジオとPip-Boyのラジオを両方ともOFFにし、24時間睡眠すると復旧した。 エフェクトが異常をきたす パルスグレネードなどの電気攻撃エフェクトが真っ黒いドットで表現されたり、ライトから光とともに、その放射方向を表しているかのような虹色のエフェクトが発生したりする。前者はまるでタコ墨を撒き散らしたような真っ黒さで、前がまったくみえなくなるほど。 発生原因は不明だが、一度表れると自然には治らない模様。また、直前のセーブデータをロードしても治らないので、気になるようであれば一度ゲームを終了すべし。 武器を構えた際の音がおかしくなる 原因は不明(ブロードサイダーがきっかけ?) 武器を取り出し構えると、(素手であろうと)ガチャガチャと騒がしい音が大音量で流れる。 一旦全ての武器をコンテナ類に入れ、再度取り出すことで治る。 「きれいなブラックスーツ」がアーマード化できない 各きれいなスーツは全てアーマード化できるが、きれいなブラックスーツのみ不可。厳密に言えば、「アーマード化自体は可能だが、アーマー作業台のリストにきれいなブラックスーツが並ばない」というバグ。既に強化済みのブラックスーツがたまに何トムで売られているため、設定し忘れであると思われる。 拠点の死体が消えない 現地の敵を殲滅する事で解放される拠点で多発する。死体が消える前にワークショップを開いてしまうと、死体が撤去不可のオブジェクトとして認識されてしまうようで消えなくなる。こうなってしまうと掴んで移動させてもロードを挟むと元に戻ってしまう。虫や動物系の敵は消える模様(マイアラークはたまに残る)。レイダーとグールが高確率で残る。特にレイダーの死体はその内ハエが集るので景観的にも非常によろしくない。 尚、サンシャイン・タンディングスCO-OPと、グルーブ家の館は、何の嫌がらせなのか最初から消えないグールの死体が配置済みなのでどうしようもない。 拠点クラフトの電球が暗い 原因は不明。厳密に言えば、電球自体は光ってるが正しく周囲を照らさない。一番多用するであろう最も汎用的な電球で多発する。元々きちんと光っていた場合は、電球を一度ワークショップに仕舞って設置し直す等で治る事が多いが、ロードを挟む度に暗くなっている場合が多い。新規開拓の時点で既にこのバグが発生している事もある、こうなると現状どうしようもない。 建物を作り込んでから電球を設置してバグが発覚するより、まずこのバグが起きていないか確認した方が精神的には良いかもしれない。 一部のユニーク武器 「クレンヴの歯」と「ゼータガン/ロレンゾアーティファクトガン」ゼータガンとロレンゾアーティファクトガンの2つは、解体できないユニーク武器扱いだが★印が付いていない。この2つから該当MODを外すとただのガンマ線銃になり、解体できるようになる。別のガンマ線銃に該当MODを装着すると再びゼータガン/ロレンゾアーティファクトガンとなり、「解体できず★印がないユニーク武器」となる。 一方でクレンヴの歯は、★印が付いた表示上のユニーク武器だが解体可能。上記2つは該当MODを外すとガンマ線銃に戻るが、クレンヴの歯は該当MODを外してもマチェットにはならずクレンヴの歯のままだが、★印は外れる。逆に、該当MODを別のマチェットに装着してもクレンヴの歯にはならず、「クレンヴの歯と同じ効果を持つ解体できる★印付きマチェット」となる。 「ブロードサイダー」「エイリアンブラスターピストル」「ジャンクジェット」この3つの武器は作中の1点ものの為か、特殊効果も★印も無いがユニーク武器扱いで解体できないのに対し、同様の1点ものであるクライオレーターは解体出来てしまう。 ディーコンperk、SANDMAN、NINJAの取得順によるステルスアタックの倍率変動(Ver1.03で修正) ステルスアタックのダメージ倍率をアップさせるディーコンのperk、MISTER SANDMAN、NINJAの3つは取得順によって倍率が5.1~6.3倍と変動する。以下、取得順による変動の値をいくつかまとめたので気にする人は参考にしよう。 これらはNinjaの倍率が正しく計算されない為起こる可能性が高い。ディーコン→SANDMANx3→NINJAx3 x6.3 ディーコン→NINJAx3→SANDMANx3 x5.4 NINJAx3→ディーコン→SANDMANx3 x6.3 SANDMANx3→ディーコン→NINJAx3 x6.3 NINJAx3→SANDMANx3→ディーコン x6.3 SANDMANx3→NINJAx3→ディーコン x5.9 ディーコン→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA x5.4 ディーコン→NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN x5.4 NINJA→SANDMAN→NINJA→ディーコン→SANDMAN→NINJA→SANDMAN x5.1 SANDMAN→NINJA→SANDMAN→ディーコン→NINJA→SANDMAN→NINJA x5.4 NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→ディーコン x6.3 SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA→ディーコン x5.9 パッチVer1.03で倍率数値が見直されディーコン、Ninja、Mister Sandmanをどの順番で取得しても一律でMAX4.8倍に修正された。 シンスアーマー? 他のアーマーと違い、シンスアーマーのみ何故か改造しても見た目が全く変わらないが、コレ自体はバグなのか仕様なのかはっきりしていない。ただ、連邦で見かける人造人間が稀に黒いシンスアーマーを着てる事がある。人造人間が着てる間は間違いなく黒いのだが、それをプレーヤーが剥ぎ取っても入手できるのは白いシンスアーマーで、カーボン加工が施されてる訳でもない。 空気の読めないガービー 何かと不評の声が多いミニッツメンの無限クエストだが、キャッスル奪還の際やクライマックスのインスティチュート侵攻の時まで、要所でガービーと会話する際に、報告だけ残して放置していたクエストがあったり、全て完了済みで何も受けていない状態だと、本筋を無視して報告や新たな依頼の下りが始まってしまう。 特に重大なバグに繋がる事は無いが、雰囲気が台無しである。一応対策として、無限クエストが2つ程進行中の状態ならその様な事にはならなかったので、気なる人は注意しよう。 棒立ちになる入植者 入植者がその場で立ったまま動かなくなるバグ。動かなくなるだけで畑に配置してあれば食料は生産されるし、店に配置してあれば話しかけると買物が出来る。 昼間は動いていても夜になるとベッドに行かずに棒立ちになることがある。夜中に住人全員が固まって棒立ちになる姿は完全にホラー。 特定の居住地で人口が多くなるとなりやすい。グリーントップ菜園、オバーランド駅、ハングマンズ・アリーなど。 プリドゥエンとボストン空港 MAPで見ると、何故かプリドゥエンにも拠点のステータスが表示されている。ボストン空港に入植者を送ると、空港のステータスは何も変化がなく、プリドゥエンの方でカウントされ、満足度も変動してたりする。 そもそもプリドゥエンにはワークショップが無いので拠点として使える訳もなく、入植者を呼んだり送ったりできる訳でもない。実際に空港に送った入植者がプリドゥエンに居る様な事も無い。単なる表示バグと思われる。 DLC「Automatron」ジェゼベルの名前が設定されない クエスト「Headhunting」の中で「ジェゼベルの頭部」を使ったオートマトロンを製作する。このとき当該オートマトロンは本来ならば自動的に「ジェゼベル」という名前になるが、通常のオートマトロンの命名(オートマトロン-(数字))になってしまうことがある。解決法不明だが名前をジェゼベルにできないだけで、クエスト等は支障なく進められる。 DLC「Wasteland Workshop」檻表示バグ Wasteland Workshopで追加された檻は対象を捕まえたらドアが閉まるが、ゴリラの檻は何故か閉まっていない上中に何もおらず一見故障した様な状態になることがある。電源を外すと閉まってないドアが開いてゴリラが外に出てくるので表示だけの問題のようだ。 電源を入れた状態でワークショップに保管すると中のゴリラもいなくなるので注意。 キュリーを仲間にして解散する際、拠点選択ウインドウが出てくるのに無視してVault81のClinicの前に居座り続ける 基本的に一生そのままなので、「@」キーからコンソールを使うしかない。次のコマンドを1行ずつ入力する「resetquest comcurie」「setstage comcurie 83」 その後キュリーに近づくと仲間にするときのイベントが再発する。正常に終わらせれば、ちゃんと拠点に行くようになる。また、キュリーがあれになった後でもちゃんと実行できる。これによる副作用は不明なのでセーブ推奨。 バグの発生タイミングはDr.フォーサイスに「Vault81の治療薬」を渡した直後、キュリーが「ちょっとよろしいですか?」と言う上記のイベントのとき、方向キー長押しで移動して中断して一定距離離れるとイベントが強制終了して発生。 薬を渡す位置によって、オースティンの回復イベントと同時に発生するので、この際キュリーを後回しにしようとした人などが遭遇すると思われる。どっち道聖徳太子じゃないので、それぞれのイベントに集中できずモヤっとすることになる。 キュリーの好感度最大時、セリフを言わない 好感度が最大になった後のキュリーとの会話で、下の選択肢(関係を確かめる等)を選んでも何も言わない。ただし、恋人状態になると普通にセリフを言う。 空中に浮遊する人造人間の残骸 B.O.Sルートでインスティチュートを壊滅させ、C.I.T廃墟があった場所に近づくと、空中に人造人間の残骸が浮遊していることがある。残骸は撃てば落下してくる。n ビッグジョンのサルベージ場のバンカーが開かなくなる 発電機を起動して開けるバンカーに一度進入して退出し、再び扉にアクセスしようとすると、発電機起動前のメッセージが出て進入できない状態になることがある。こうなるともう一度発電機に触れても無反応なので、二度とバンカーに入ることができなくなる。ただし、バンカー内の貴重品を取り忘れたとしても、レールライフルは別の場所でも入手でき、金庫のカギはMasterロックが解除できれば必須ではない上に中身も通常の金庫と変わらない。 なお、ビッグジョンのサルベージ場の敵がリスポーンするまで時間を開けば再度発電機にアクセスすることが可能であり、上記の取り逃しをしても永久に入れなくなるわけではない。 DLC「Nuka-world」ハンドメイドライフルのバグ Nuka-worldで追加されたハンドメイドライフルには非常に鬱陶しい音バグがある。何の前触れもなく、いきなり発砲音がおかしくなる。発砲時に遠くに反響していく音だけしか再生されていない模様。軽い時はVATSや違う武器を使うなどで治る事もあるが、酷い時はその音が鳴りやまなくなる。オート化してマズルブレーキを取り付けてると頻繁に起こる。ワークベンチでマズルブレーキを一度外すと治る。またはその場でセーブ ロードでも治るが、ロード後も発砲するとまたバグを起こしてる事が多い。気になるなら最初からマズルブレーキは付けない方が良い。 物品の買い取りに関するバグ 一部の場所で、特定の物品を固定価格で買い取ってくれる話が出ることがあるが、実際には買い取ってもらえない。 アバナシー・ファームでスイカを買い取る話が出るが、その後すぐ「問題が起きてる」と言って買い取ってくれなくなり、その問題を解決した後は一切スイカの話は出ない。交渉で買い取り価格を吊り上げたりできるが無意味。 Vault81で肥料の話も出るが、こちらも買い取ってもらえない。実は買い取ってくれるのは肥料の袋で、しかもバグで所持判定が相手側になってしまっている。相手に肥料の袋をスリ渡すことで買い取りの選択肢が出るようになる。スリが成功しないなら部屋にある肥料の袋を目の前で盗むと、取り返されて持ち物に入るのでそれで取引できるようになる。 スターライトドライブインのモールラットが地下から出てこない マーカーが表示されている位置の地面を殴ると飛びだしてきます。
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Fallout New Vegas 2012/02/11 とりあえずクエストをチマチマすることに。 ちょっとチュートリアルが不親切ですね。 2012/02/09 購入してからわかったんですが フリーズが頻発するらしいです(´・ω・`) もともと洋ゲーは多いのに・・・ 自分のは大丈夫かなぁと思って始めたら キャラ作成画面でいきなりフリーズしましたorz なので最初の家を出たところで終了しました。
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登録日:2019/11/09 Sat 11 24 42 更新日:2024/08/01 Thu 19 16 31 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 Fallout Falloutシリーズ PA T-45 T-51 T-60 X-01 ウルトラサイト エクスカベータ エンクレイヴ パワーアーマー パワードスーツ ヘルキャット ヘルファイア レイダーパワー 人力パワーアーマー 強化外骨格 装甲服 鎧 【お断り】 シリーズ作品によって設定の変更や追加が激しい上、海外の資料をもとに記述しているため正確性に難があります。本記事の資料としてのご利用は自己責任でお願いします。 また、正確性を高めるために気が向いたら出典追加をお願いします。 【概要】 パワーアーマーとはFalloutシリーズに登場する兵器の一つ。略称としてPAとも。 所謂強化外骨格、パワードスーツであり、シリーズ通してコストは掛かるが強力な防御能力を始めに、着用者に様々な恩恵を与える防具である事が多い。 【来歴】 我々の知る歴史とは違う流れになったFalloutの歴史。 冷戦対立構造のまま21世紀へと推移し西と東の過剰な技術競争、特に原子力、核関連技術の異常な進歩の為にありとあらゆる資源が軒並み食い潰されつつあった時代の最中。 アメリカ率いる資本主義陣営に対し、とうとう自領の石油資源を完全に使い果たした中国率いる共産主義陣営が支援を願い出るも、アメリカ側が無下にした事でその報復の為に世界最後の石油資源が眠る地であったアラスカに対し侵攻。 自国領であり最後の石油資源採掘基地があるアラスカを手離す事は断じて出来なかったアメリカは、奪還作戦を幾度も試みるが中共陣営の圧倒的な戦力を前に失敗を繰り返し、このままでは今度はアメリカ側が干上がりかねないと言うジリ貧の状況に追い込まれる。 そこで起死回生の手として歩兵に主力戦車級の防御力と火力を持たせるというコンセプトの元、アメリカ軍と戦前の企業「ウェイスト・テック」が共同開発を行い、誕生したのがパワーアーマー。 その性能はコンセプトの通りであり、投入されると瞬く間にアラスカに於けるパワーバランスを逆転。 中共陣営もパワーアーマーの弱点を突く為にステルスや電子戦に特化した戦術を編み出し抵抗を図るが、それでも差を埋めきる事は叶わず遂には最後の拠点であったアラスカ州アンカレッジからも叩き出された事で、遂にアメリカはアラスカを取り戻す事に成功した。 …ここまでにしておけば良かったのだが、この一件でパワーアーマーの性能に目を付けたアメリカは関連技術を集中的に進歩させ新型を大量に配備し、あろうことか「報復の報復」として中共領への逆侵攻を開始。 資源の完全な枯渇に加えてアラスカでの戦争で戦力を消耗した中共陣営に真っ向からこれを止める術は無く、アメリカ領内に侵入させたスパイを使ってのウィルス兵器散布等、搦め手で抗おうとしたものの殆ど効果は無く、とうとう中国本土への侵攻、即ち共産主義陣営壊滅まで王手を掛けられてしまう。 その時、何処から放たれたか不明の一発の核ミサイルに両陣営の報復核システムが反応。(*1) この謎の核ミサイルにより世界中に備えられていたその時点で発射可能な全ての核兵器が撃ち尽くされ、共産主義も資本主義も何もかもが核の炎で焼き払われるというあまりにもアッサリとした、しかし悲惨な結末を迎えたのである…。 【設定上の性能】 基礎となるパワーアーマーフレーム(76ではパワーアーマーシャーシ)に動力源となる小型核融合炉フュージョン・コアを装填し、その上から必要に応じて頭部、胴体、右腕、左腕、右足、左足の部位に分かれた装甲を装着、背部ハッチを開けてそこから乗り込むという形で運用することになる。 「乗り込む」と書いているが、パワードスーツとしては搭乗型というよりも装着型寄りであり、掌とかかとより先以外は人体が入っており、装甲をつけない状態では生身もむき出しになる。 とはいえ、版権さえなんとかなれば鋼のお祭りにギリギリ通常枠で出入りできるレベルか。 しかし、スーパーミュータントはパワーアーマーを素手で引きちぎる膂力を持つとされる資料もあった(*2)。世紀末怖い… なお、Fallout3まではゲームシステムの違いもあり、直接身に付けるタイプの防具であった。 上述のフュージョン・コアはPAの弱点でもあり、破損すると最悪小規模な核爆発を起こして周囲に被害をもたらす。 だがこれを逆手に取り、敢えてオーバーロード状態にして不安定になったコアをパージし別のコアヘ交換しつつ、パージしたコアを一種の核爆弾にするという戦法も出来なくはない。 尚動かすというだけなら装甲の装着は必要無く、フレームのみでもある程度の戦闘は可能。 更に極端な事を言えばコアの装填すら必要無いが、その場合はフレームの補助電源のみに動力を頼る為になり、装着中のジャンプやダッシュ等の一部機能に制限が掛かる。 【ゲーム上の性能】 その防御力に関してはいずれのPAも圧倒的の一言であり、初期の状態ですらフル装備すれば合計で数百から千数百オーバーというのも珍しくはない。 放射能への耐性はFallout4まではどのPAでも一律で同じであり、重度の汚染地帯へ出向くなら後述の整備の事も考えて、敢えて性能は控えめだが現地修理も利きやすいPAで向かうのも一手だった。 Fallout76ではPAごとに放射能耐性が大きく異なるが、どのPAも一式装備すると90%放射線ダメージをカット(*3)するため対放射能への性能差はあまりない。更にFallout4までと異なり修理がほぼ不要のため修理コストを考える必要すらなく、ブラストゾーンの探索やEvent Eviction Noticeといった戦闘と放射能対策の両立ならPAが楽。(*4) パワーアーマーの整備の為にはパワーアーマーステーションという専用の設備が必要になり、そこにパワーアーマーを格納してから損耗、破損したパーツの修復や各部モジュールの換装等を行う。 大抵は自動車整備工場の跡地等、そこいらの町工場だった所や大規模なPA部隊を運用する勢力の拠点にあり、前者と後者で見た目が違うが機能は同一。 勿論知識と技術力があれば自作して設置も可能。整備拠点としてだけでなく、PAを飾るオブジェとしても中々映える。 【旧アメリカ製】 カスタムメイドや個人用のワンオフまで含むと膨大な数に上る為、ここではあくまで基本機種や民生用中心の紹介としていく。 【T-45】 初出作品は「Fallout3」(*5)戦前製PAとしては最初にロールアウトしたモデル。軍から求められた水準はクリアしていたものの、使用した兵士からは装甲板は只の鋼板である為に被弾時への強度の不安や、その重さと部位毎のクリアランスのタイトさによる動き辛さに加え、排熱効率が悪い上に電子部品の多くが露出している、更には被弾すると装甲を接合している鋲が破砕され、破片が内部に飛び散り使用者を殺傷しかねない危険性があると評価は今一つであった。実際、中国軍のステルスアーマーによる装甲の隙間を狙う奇襲に対応しきれなかった面もある。 とはいえこの頃はまだPA関連技術は手探りの状態であった為にやむを得ないと言うべきか。それでもアラスカ戦線に初投入された本機は中共軍に対して凄まじい戦果を叩き出し、PAへの恐怖心を植え付けた。 後継機種の配備が進むとT-45は州軍や一部の基地等の後方戦力にも配備された他、民間への払い下げが率先して行われ、200年近く経った後の世でも完品状態の物が様々な場所で良く見付かっており、技術力が大幅に衰退した世界では最初期のモデルとは言えその防御力の高さから重宝されている。なおFallout3の頃の東海岸BOSが主に使用しているモデルでもあるが、これは本来T-51bを運用していたものの保全が難儀だったことや、ペンタゴンでT-45dを大量に発見したことにより運用しやすいこちらに切り替えたと言う背景事情がある。 ゲーム上の性能 Fallout3ではパッケージイラストを飾る。 Fallout4では恐らく多くのプレイヤーが最初に手にするパワーアーマーであり、開始地点から少し歩いたコンコードでチュートリアルも兼ねてミニガンと一緒にタダで丸々一機手に入る。しかしイベント戦でデスクロー先生と強制戦闘に入り、アーマーの高性能ぶりと決して無敵ではない事をまざまざと見せつけられる。 防御力に関しては登場PA中下から2番目という立場だが、それでも並の防具の比では無い堅牢さに加えて、修理の際に必要な資材が胴体を除き鉄のみで済むというコストパフォーマンスの良好さが何よりの魅力(胴体のみ鉄に加えて電子回路が必要)。ジェットパックを始めとした各種モジュールも一通り揃っており、防御力もフル強化すればそこいらのレイダーやガンナーの使う銃火器程度ではビクともしない物になる為、コストパフォーマンスという点に着目するなら終盤まで使い続ける価値は十分にある。 外伝作品Fallout76でも軍用パワーアーマー内では性能は最も低く、物理・エネルギー・RAD耐性はどれも平均未満。ただし設計図がなくても特殊能力付きレジェンダリー品がクエスト報酬や強敵のドロップ品にねじ込まれるためレジェンダリー品を集めやすいというメリットがある。 【NCRサルべージ・パワーアーマー】 初出作品はFallout NewVegas。 新カリフォルニア共和国(NCR)が西海岸BoSとの戦争で鹵獲したT-45dパワーアーマーを修理した機体。 T-45dと比較すると、肩の装甲がなくなっており(*6)、胸部にはNCRの国旗が、腕部には赤いラインがペイントされている。 また、NCRの技術力では関節部のサーボ機構を修復することは出来なかったため、これを着用している兵士は人力で動かしている。 取り外したジョイントサーボの代わりに酸素タンクを取り付けており無動力で電気系統も関係ないためパワーアーマーやロボットに有効なパルスガンやパルスグレネード&パルス地雷等の電磁パルス攻撃には関係がない特徴をもつ、巷では人力パワーアーマーとも呼ばれている。 ようは単に滅茶苦茶頑丈なプレートアーマーであり、放射能耐性も得られないが人力によるコストパフォーマンスの高さは歴代でもトップクラスでありNCRの合理的な考えがうかがえる。 重量は40ポンド(約18kg)で、オリジナルのT-45dの45ポンド(約20kg)よりも少し軽い。装甲等が外れているためか。 それでも重いと言われる辺り動力の重要性が良く分かる。 反面、通常パワーアーマーを使用するのに必要な訓練が不要という利点もある。 ちなみに中世で使われたプレートアーマーは一式でだいたい30~40kgぐらい。 作中ではストーリーが後半になってから登場するNCRの重火器兵が装備しており、「バラモン(*7)を背負っているようだ」と不満を漏らしている。 NCRとBoSモハビ支部が和解した上でNCRが第二次フーバーダム戦争で勝利すると、NCRからBoSに全て返却されたことが語られる。 Fallout NewVegasのシステム上、これを装備しているとNCRの人間に変装していることになり、NCRと敵対していた場合は基本的に攻撃されなくなるが、逆にNCRの敵対勢力からの攻撃を受けるようになる。 【T-51】 初出作品は元祖「Fallout」(故に設定の大半は後付け)。 T-45の運用で洗い出された数々の難点の克服を図りながら、更なる性能の向上を目指して新規開発されたモデル。装甲は避弾経始を重視し人間のプロポーションに近付けられた丸みを帯びつつ、表面硬化処理され重量を軽減しながら防御力アップに成功。内部も人間工学に基づいたクリアランスの確保と排熱の大幅な効率化による着用時の負担の軽減、電子部品はほぼ全て内蔵に成功とT-45で見られた欠点が殆ど解決されており、T-45に続いて投入された本機は最早蹂躙と言える勢いでアラスカ戦線を席巻、アメリカ軍の主力となった。多少はプロパガンダによる誇張も入っている(*8)だろうが、T-51を装備したある兵士が戦車一台を含む中共軍の部隊と対峙した時、単身で戦車の主砲を含むあらゆる攻撃を容易く弾きながらも接近、取り付くと素手で砲身をねじ切った上で戦車をひっくり返して無力化し、それを見た残りの中共軍兵士は恐慌状態に陥って逃げ出したというエピソードも残っている程。それは兎も角中共軍にとってはアラスカ戦線に於ける最大の驚異となったのは間違い無く、故に後の世ではその隠密性能の凄まじさ故に語り継がれた中国軍ステルスアーマー、通称「黒鬼(ヘイグ)」を対抗策として開発する等、弱点を突く為の奇襲に特化した戦術に舵を切る事になる。しかし同時に性能の大幅なアップグレードや新たな生産ラインの構築はコスト面に大きく響き、舞台がアラスカ奪還から中共領土への侵攻へと移り変わると流石に無視できなくなった為に、アメリカは更なる新型の開発を迫られる事になる。また当機はT-45に次いで民間への払い下げも多く行われており、戦前の人気機種だったのもあってか様々な企業ペイントを施された物が発見される事も多い。 ゲーム上の性能 記念すべき初代Falloutのパッケージイラストを飾ったモデル。ファンからは特に頭の形状からバケツ頭等の通称で親しまれており、現在のシリーズとシステムが異なる1・2においても他の防具と比較にならないアーマークラスと耐性を誇っていた。それでもダメージ計算の関係で死ぬ時はあっさり死ぬが Fallout4では大体ゲームに慣れ始めた頃で放置された物を見付けたり一部店頭に並んだりする。冬用塗装という白一色に塗る塗装パターンも用意されているのが古参ファンにも嬉しい所。胴体の修理用の素材に何かと多用されるアルミニウムが加わった以外はまだ鉄メインで修理出来るので、T-45からの乗り換えもしやすい。とは言えもう少し我慢すればより高性能なT-60が出るようになるので、スペックを重視するならそれまでの繋ぎになりがちなのが少々悲しい所。 Fallout76では一作目以来のパッケージ担当を務めており、かつての『戦前最強』と称された性能に見直され、発売当初は物理・エネルギー耐性共にトップに位置づけられていた。現在はT-65やヘルキャット(実弾銃火器限定)・連合のパワーアーマーにその座は譲ったものの、物理・エネルギー耐性はバランスよく高い。なおパワーアーマー中最低のRAD耐性の座も連合にとられてしまった。 【ウルトラサイトパワーアーマー】 初出作品は「Fallout76」。 アパラチアB.O.S.によってT-51をベースに開発された男のロマンである試作機。 スタイリッシュ目なデザインと紺がメインのカラーリングもイカす。 この地方特有の全ての元凶疑惑のある謎の鉱物ウルトラサイトを使用し、現地のスクライブ達の手で設計された。 要するに従来のT-51が初代ガンダムならこいつはサイコフレームだのGNドライヴだのを組み込んだ機体。未だ謎に包まれたウルトラサイトの真実次第ではガンダム通り越して放射能汚染を全部同化して火星に飛んでいったり世紀末ザルヴァートル伝説を引き起こす可能性すらある。 が、すくなくともゲーム中の性能は中の上なので半分安心半分がっかりしてほしい。 メインクエで簡単に設計図が手に入るし、2022年現在では適当にプレイしていても他プレイヤーの投棄したものに混じっているなどでいつの間にか手に入っている。 物理耐性はT-51とほぼ同じと高い反面、エネルギー・放射能耐性はT-60と似て平均的。 弱点は本体に反して改造設計図は入手がラスボス(一応)のドロップ限定 超低確率で極めて困難ということ。 とはいえ2023年4月現在はプレイ人口の増加で入手チャンスが増えている。 要するに「核ミサイルで火を点けろ、燃え残った全てに」というお話だ、ヒャッハー! 【ストラングラーハートパワーアーマー】 ウルトラサイトPAに更なる魔改造を施した面妖な機体。なので初出は「Fallout76」。 アパラチア北東の沼地地帯を支配する危険な植物ストラングラーハートのツタを全身にまとわせた外見が特徴。 もはやこれ半分生体兵器じゃないのか?あの企業が関わってそう。 ゲーム上は解禁に多大な手間(と金塊)がかかる上に解禁後も作製に特有の材料を要する。 代わりにゲーム中トップの放射能耐性を誇り、セットボーナスで周囲に酸ダメージFoEを常時展開、攻撃にも酸ダメージを追加する。かつてはそれなりに威力はあったが不具合的な意味での威力が抜群だったため、修正とともにナーフされた。 改造モジュールは良くも悪くもウルトラサイトPAと共通。余計な手間はかからないが運ゲー。 【T-60】 初出作品は「Fallout4」。現実での歴史は浅い。 完全な新規設計故にコストの高騰を招いてしまったT-51の反省点を生かし開発されたモデル。新規設計だったT-51とは対照的にこちらは原初のモデルことT-45の純粋な発展系となっている。最初期であるが故に運用データも豊富に揃っていたT-45をベースに更なる装甲を施しつつ、T-51の開発と運用から得られた技術を元に内部の改良を行った結果T-51とはまた別の形でT-45の問題点を解消しながらも、コスト面ではT-51の半分以下まで抑える事に成功した。 しかしその重装甲化は特に首回りの視界悪化を招き、単機での戦場認識能力に悪影響を及ぼす事になり、故に本モデルは運用方法までもT-45の頃に立ち返り、現実の戦車のような歩兵支援兵器的な運用がメインとなった。また本格的なロールアウトが侵攻作戦の終盤頃だったという事もあって数が少なく、主にエース部隊や本土の防衛部隊といった重要性の高い部隊に配備されるに留まっている。 ゲーム上の性能 Fallout4のパッケージイラストを飾ったモデル。見た目はマッチョになったT-45と言った所。見分け方は肩の大きいほうが60。上述のように生産数は少ない筈なのに関わらず、Fallout4に登場する東海岸B.O.Sはこれを主力として大量に配備している。「3」で接収したエンクレイヴの施設で新規生産しているという説もある。流石にパッケージを飾るだけはありレベルが高くならないと放棄地点に沸かず店頭にも中々並ばないが、プリドゥエン飛来後はB.O.Sからいくらでもパクれるし、アトムキャットという組織も60年代アメ車感覚で乗り回しているのでコツを掴めばいくらでも集め放題。その防御力はT-51を突き放しているが、問題は整備に要する資材も一気に増える点。鉄だけでなくアルミニウムは勿論の事、やや手に入りにくいプラスチックも全体的に要求され、鉄も一つの部位につき消費する数が増え、この為遠征しても適当に拾ったジャンクから現地修理という方法が取りづらい。故に常用よりは難所の攻略や強敵との決戦等、重要な場面に持ち出す様にすればその高い防御力を活かせるだろう。 Fallout76では修理コストの面では他とあまり変わらず、物理・エネルギー・RAD耐性はどれも平均的。好みで選んでいいだろう。BOS塗装があるので塗装の種類は他よりちょっぴり多い。 『4』のDLC『Autmatron』ではハイテクレイダー「ラストデビル」によって改修されたテスラ仕様が登場、他のテスラアーマーと同様にEN属性武器の威力を引き上げる性質を持つ。 ドラマ版でもBOSの運用戦力として登場、主要キャラのスクワイア・マクシムス(*9)が使用。四肢にスラスターが内蔵されておりジェットパック無しでの飛行を披露した。一方で相対したグール(クーパー・ハワード)に鈍重さや動力系統といった弱点に加え、被弾時に接合用の鋲が破砕し使用者を殺傷する…というT-45からそのまま継承した欠陥(*10)を突かれて振り回されており、ゲーム上では表現されない扱いの難しさや問題も強調されている。 【X-01】 初出作品は「Fallout4」。世界が滅びた最終戦争後、米軍の僅かな残存戦力が結集して自分達の為に残された技術をかき集めて設計を行ったとされているが、開戦前のテーマパーク施設跡にスポンサーペイントの施された本モデルが展示されていたり、戦争から約30年後という比較的近い頃において旧ウェストバージニア州にてプロトタイプとその設計図が確認されている辺り、恐らく開発自体は戦前から行われていたと思われる。T-60並の重装甲を保ちつつ、その装甲板はT-51で採用されていた硬化処理された曲面とする事で避弾経始の向上を図り、尚且つ装甲を上半身に集中して配置する事で機動性の確保にも成功している。その性能はまさしくパワーアーマーの到達点と言うべきであるが、当然その現存数はT-60以上に稀少であり、本モデル自体が一種のお宝扱いされる事もしばしば。 ゲーム上の性能 fallout4で登場。同作ではT-60すら凌ぐ文句無しの最強PA。 未強化の状態ですらフル強化したT-45に匹敵する硬さとタフネスさであり、これをフル強化した日には頑丈過ぎてパーツが一つ壊れる前に乗り手が先に息絶える有り様である。アーマーの意味ねぇ。 …が、T-60より更に嵩んだ整備コストがこのPAの運用を難しくしている。X-01では更に一部位辺りに消費する鉄の量が増えるだけでなく、プラスチックの代わりにそれ以上に希少な素材である銅が要求され、更には電子回路、アルミニウムもフルで修理するならたんまり素材を喰われる羽目になる。これを完璧に修理するだけの資材で小さな集落が一つ作れると言えばどれだけの金喰い虫か想像出来るだろうか。故にその頑丈ぶりと合わせてT-60と同じくここ一番という場面で持ち出すか、或いはそろそろ壊れそうな位まで使い込んでから街等の資材を調達しやすい所でゆっくり修理するのがお勧めである。 実は出現の為のレベルドリストは28からとT-51と同程度だが、 その時点では確率が極端に低すぎるのでまずお目に掛かれない。まともに姿を見る事が出来るのはT-60がリストに並ぶ頃になって漸くマシな確率と言った所。 【プロトタイプX-01】 男のロマンだプロトタイプ!。登場はFallout76。 エンクレイヴアパラチア支部に送信されていた本機の設計図をレジデントが発見することになる。 メタ的なことを言ってしまうと過去シリーズとの辻褄合わせである。 ゲーム上ではメインクエスト進行時に形ばかりの寄り道で本体設計図が手に入り、 改造設計図も通常のキャップ通貨で確実に入手できる。 性能も4から幾分かダウングレード(エネルギー・RAD耐性は高いがT-60程度の物理耐性)したものの、入手のしやすさ、お安くなった修理コストも考えれば4から一転してお手軽で強力な機体となった。 なお、プロトタイプというものの無条件で制式仕様の塗装に戻すことができ、前作のクァンタム塗装もエラー落ちや回線切断で最初からやり直し的な意味で極めて難易度の高いクエストをこなすことで入手できるので性能以外は大差ない。 長い間、一度でもプロトタイプ塗装を外すと二度と元に戻せない仕様であったが、2022年春に修正された。 【T-65】 初出作品は「Fallout76」。Vault79でアメリカの金塊の山を守る為に配備されたシークレットサービス向けパワーアーマー。ドクロのようなヘルメット、異様に分厚い胴体装甲が特徴的。Fallout76に人間NPCを初めて、かつ大量に追加する超大型パッチWastelandersの顔でもある。物理・エネルギー耐性はトップ、RAD耐性もストラングラーの次に高いゲーム中最高水準の性能を持つ。 【エンクレイヴ製】 【アドヴァンスドパワーアーマーMkI/MkII】 初出作品は「Fallout2」。最終戦争後、米政府の末裔に当たるエンクレイヴが開発したモデル。出自の関係で「エンクレイヴパワーアーマー」「X-02(*11)」とも呼ばれる。外観はFallout2の頃はメタ的にこちらが20年近く前にデザインされたのもあってディティールの少ない、丸みのあるX-01と言う外観だが、背面にハザードマークを思わせる小型換気装置(MkI)/動力パック(MkII)を搭載しているのが特徴。Fallout3でもMkIIは登場するものの、設定上の性能はそのままに外観は大幅に変更されている。これはエンクレイヴの本拠地であったカリフォルニア湾洋上のポセイドン・オイルリグを破壊・喪失したことによりキャピタル・ウェイストランドに逃れる際に外観が大幅に再設計されたため。(*12)そのため2280年代では西海岸に留まるエンクレイヴ残党では旧式デザインのモデルを使用している。X-01の設定やアパラチア支部が設計図を保有していた点を踏まえると試作モデルだったX-01を改良・発展した完成形と思われる。ちなみにスーツの初製造は2215年、実用化は2220年とされているがこの間に数多の爆発・死亡事故が起きている…が、当時のエンクレイヴ大統領ディック・リチャードソンの命で機密情報となっている。米政府の体制を引き継いでるのでその辺真っ黒装甲材はMkIモデルでは金属とセラミックの複合装甲だが、後発のMkIIモデルでは軽量セラミック化合物に置き換えられている。更にテスラユニットを後付することにより指向性エネルギーを分散させ、更に所有しているエネルギー兵器の威力を高める「テスラ・パワーアーマー」という派生モデルも存在する。)旧作でもパワーアーマーは設定通り通常の防具を遥かに超える驚異的な防御力を持つのだが、敵対組織の戦闘要員ほぼ全員が装備しているのはFallout2が初。(*13) ちなみに同作ラスボスのフランク・ホリガンもパワーアーマーを身に着けているが、これは通常のスーパーミュータントよりもさらに巨大化した上にサイボーグ化も施してある彼専用の特注モデル。戦前開発のパワーアーマーを運用するBOSにとっても大きな脅威であり、Fallout3でも「弾が効かない」と嘆くBOSソルジャーが見られた。 2の終盤で泥仕合が多いのはこれが原因。逆に3だとゲーム的な都合でT-45とどっこい程度 Fallout76のゲームモード「Nuclear Winter」に置いてVault51のスーパーコンピューターZAXが当機配備の要請をしていたログがある…のだがいつの間にかヘルファイアに変更されていた。流石に時系列に無理がありすぎたか。データお漏らしで76にも3版デザインのモデルデータがアセット内に含まれてることが判明していたが、後に正式にスキンとして販売された。 【ヘルファイア】 初出作品は「Fallout3(*14)」。エンクレイヴがメリーランド州のアダムス空軍基地で開発したパワーアーマー。現在の設定では2080年頃には試作段階であったことが判明しているが、実用化に至ったのはその約200年後。なお同基地ではいくつもの兵器開発計画が並行していたが、アウグストゥス・オータム大佐の指導で最も同組織内で需要の高いヘルファイアアーマー以外の計画はキャンセルされており、その途上で得られたデュラフレーム(*15)等の先進技術が転用・導入されている。分厚い装甲やシルエット、一部パーツ配置がT-60と似ており、どこか技術的な繋がりがある…かもしれない。現在でも「戦後に開発・実用化された最新鋭モデル」ということもあってその防御力は「戦前最強」のT-51やエンクレイヴが使用するX-01・X-02を凌駕しており、名前の通り耐火性能も非常に高い。その性質も相まって強力な火炎弾を投射する重火器・ヘビーインシネレーターを同時に運用する「ヘルファイアトルーパー」部隊も新たに編成されておりキャピタル・ウェイストランドにおける更なる脅威となった。もっとヤベーのがゴロゴロしてる魔境だけどなキャピタルは余談だが、Fallout3のコンセプトアートに「ランサーパワーアーマー」というよく似たモデルが記載されており、それをDLCで手直しして実装したのが当モデルと思われる。あと豚の鼻っぽい吸気口があるが、ここから煙草を吸うことも可能。 Fallout76では試作中のモデルがZAXコンピューターの工作によりVault51に配備されており、「Nuclear Winter」の報酬として3の約200年前の時点で使用可能。ただし防御力に一切影響しない、コスメティック用スキンという扱いである。現在は「Nuclear Winter」が廃止されたため、特定の商人から購入できる。 【レイダー製】 【レイダーパワー】 初出作品は「Fallout4」。主にコモンウェルス地方、及びアパラチア・ウェイストランドの中~大規模なレイダーの勢力にて運用されているパワーアーマー。…と言っても実際はフレームの規格に合わせて様々なジャンクパーツから手作りした外装を装着させているだけ(*16)の代物。レイダー製らしく大抵は威圧的な装飾が施されているが肝心の性能は所詮ジャンクの寄せ集めとしか言えない低品質さであり、正規品なら扱えたモジュールも規格外品が故か一部は使用出来なくなっている。だが言い換えればフレームの規格にさえ合っていれば現地調達でのパーツの修復や改修、極端に言えば製造まで容易な程構造が単純というパワーアーマーの利点を巧みに利用しているという事であり、レイダーの勢力によっては装甲を強化した上で、それに高圧電流を流せるように改造を施し一種のバリアにする等の独自の発展を見せている事も。 ゲーム上の性能 Fallout4では最も低スペックだが修理コストも最安価という立場のパワーアーマー。コモンウェルス地方のレイダーが文字通りの「ハイテクレイダー」と称されている理由の一つ。防御力はT-45にすら遅れを取り最下位だが唯一放射能耐性だけはその他パワーアーマーと同率であり、しかも修理に必要な素材が意識せずともかき集めている事の多い鉄が少量のみという、整備コストという面からすればずば抜けて良好。先述の通り防御力は全パワーアーマー中最低なものの、それでも並の防具よりは遥かに強固なので放射能汚染地帯にて探索をメインにしなるべく交戦を避けるような運用や、入植者に装備させ万が一に備えるのにも使いやすい。 Fallout76では各種防御力がT-45よりやや低い程度まで引き上げられ、ジェットパックも使用可能になった。それでも下から数えたほうが早いくらい性能は低く、修理コストも上がり独自ペイントも無いため下位互換気味。しかし何よりその他のパワーアーマーに無いポストアポカリプス感に溢れるルックスから、一部のユーザーには熱い支持を得ている。またT-45と同じく設計図がなくともレジェンダリー品が報酬としてねじ込まれるという特徴があるためレジェンダリーは揃えやすい。 【ヘルキャット】 初出作品「Fallout76」。便宜上ここに記述。BoSも長い間ハイテクレイダー扱いされてたし ヘルキャット傭兵団が運用するパワーアーマー。カクカクとしたデザイン、暗い茶色のメインカラー、赤く光りヘッドランプの役割を担うバイザーアイと異端のデザインをしている。傭兵団がどういった経緯で入手したのかは不明。物理耐性は平均より高いが、エネルギー・RAD耐性は下から2番目と最低クラス。一式運用すると実弾ダメージを10%軽減する特殊能力があり、ライフルやミニガンなどの銃火器限定でT-65以上の非常に高い防御性能を発揮する。 76の各レイダー勢力仕様 ゲーム上のパーツとしては実装されておらず、課金スキンとしての登場。 クレーター、ブラッドイーグル、ファナティックなど。 通常のレイダーパワーを勢力の色にリペイントしたり、あるいは完全に勢力オリジナルの改造(といっても応急処置とヒャッハーな装飾だが)を施した機体。 そもそも制式の量産型を無理やり修復しているはずのレイダーパワーがどれもこれも同じ見た目のほうがおかしかったのだが… 一部は実際に敵として登場するが、その多くは実在しているか不明である。 【民生品】 【エクスカベーター】 初出作品は「Fallout76」。米軍が開発した戦闘用途のパワーアーマーではなく、「Excavator(採掘者・採掘機)」の名の通りアパラチアのガラハン鉱業が開発した採掘用途の民生品パワーアーマー。正式名称「Exc-17 Excavator Suit」デザインはT-45に似通ったシルエットだが、これはT-45をベースに設計されたため。採掘作業に必要なサーボ機能や鉱物格納スロット(*17)や両肩のランプだけでなく、落盤や崩落等の事故や放射能等からの搭乗者保護を重要視した設計になっている。これはヌカ・コーラ社などが代表されるように倫理観もクソもない戦前企業が多い中、ガラハン鉱業が(他と比べて)非常に稀なまともな企業という側面も強い。しかし同社の代表的商品としてだけでなく鉱業産業への未来を託して売り出すはずだったものの、敵対企業であるホーンライト・インダストリアルが仕掛けた「機械vs人」の採掘対決において破れてしまった(*18)ことでガラハン鉱業が没落してしまい日の目を見なくなってしまったと言う経歴がある。 ちなみに ガラハン本社内の開発ログによると本来の仕様・・・つまりオリジナルのエクスカベーターは採掘の激しい振動にT-45フレームが耐えられないためブラックチタン製の専用フレームに変更しフレームの重量増加によるパワー不足をウルトラサイト動力により補うと言う、まさに鉄(くろがね)の城とでも言うべき代物であった模様。そりゃこんなロマンの塊を発見した某レスポンダー隊員も大興奮するワケだわ。ただし、このアーマーの図面を手にした敵対企業の令嬢にして技術者のペネロペ・ホーンライト女史からは「まるで真っ黒なチタンの棺桶だわ。」とボロクソに酷評されている。 ゲーム中の性能としては前述の通り戦闘用のパワーアーマーでは無い為、全パワーアーマー中最も防御力が低い。ジェットパックは唯一使用できず、RAD耐性も平均的。そのかわり一式運用で所持重量+100、腕部だけでも各種鉱脈からの採掘量が2倍という他にない特徴がある。特に重量に関する問題が多い同作において、所持重量が3割も増えるボーナスの恩恵は非常に大きく、T-51やT-65が運用可能でも当機を好んで使用するベテランレジデントも多い。 【連合のパワーアーマー】 初出作品「Fallout76」。核戦争時に爆撃を受け荒廃したピットを、戦前の一大工業都市『ピッツバーグ』へ戻そうと努める入植者の集団ピッツバーグ連合(*19)のパワーアーマー。茶色のメインカラー、頭部の太い1本のバイザーアイ以外は既存のパワーアーマーにデザインが近い。ピットを支配するレイダー達の強力な実弾火器や、(この時代では)正体不明の怪物トロッグの毒に対抗するためか、T-51を超える最高クラスの物理耐性、そしてパワーアーマー唯一の高い毒耐性を標準搭載。更に所持重量+75と大盤振る舞いの性能だが、エネルギー耐性・RAD耐性は最低クラスと割り切っている。 76の課金スキン レイダーパワー同様の実在してるかも怪しいパワーアーマーの非レイダー版。 【その他】 基本的に76における課金スキンである。 どう考えても実在してねーだろ!というものもあれば、MSV的な感じで設計図だけはありそうなもの、登場しないだけで間違いなく実在してそうなものまで多様。 4と比較して酷評されがちなfallout76だが、パワーアーマー周りはスキンのおかげでアーマード・コアごっこができるまでに進化しているのは間違いない。 リアルマネーが青天井?ガチャよりマシだと思え。 【エイリアン・インベーダー】 シリーズおなじみのエイリアンがまとっているパワーアー…パワーアーマー? 頭部スキンがヘルメットをかぶったエイリアンそのもの。 2023年4月現在2種類が存在し、レッドショルダーごっこに最適なスキンである。 【MSVっぽいの】 「中国側に鹵獲され改造されてしまったパワーアーマー」や 「リバティ・プライムと関係の有りそうなパワーアーマー(*20)」など 作中で実際に開発(が構想されたものの企画倒れしてそう)された機体の数々。 【作中作系】 シリーズでおなじみの作中作「グロッグナック」や「アーマーエース」などに登場するキャラクターをモチーフにしている機体。 どう考えても作中の現実世界には実在してなさそうな機体群だが、 プロパガンダで企業の宣伝塗装をした実例があるし、エイリアンがいる世界なのでもしかしたらノンフィクションかもしれない。 【完全なお遊び】 年明けやクリスマス、ハロウィンなどをモチーフにしたスキン。 fallout5のためのお布施と思って課金するがよかろう。 追記・修正はパワーアーマーを修理しながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 3のは割とガッカリ性能だけど、4では設定通りとまではいかずともかなり設定に見合った性能になった -- 名無しさん (2019-11-09 19 09 17) 実は4まで本来の方法で動かすことが出来てない武装 -- 名無しさん (2019-11-09 21 29 47) バグでアーマーの一部が表示されず、「パンツ一枚に手足はメカニック」等のシュールな光景を何度も見た思い出 -- 名無しさん (2019-11-09 22 02 47) 実はT-60より51のほうが運動性が高く強いという -- 名無しさん (2019-11-10 00 13 34) 4の装着シーンは凄くカッコよかった -- 名無しさん (2019-11-10 00 53 34) 本来はT-51とT-60のハイローミックスで運用するつもりだったんだろうなぁ -- 名無しさん (2019-11-10 01 58 11) 76だと性能差がT-51>X-01>T-60>T-45になってるんだよね -- 名無しさん (2019-11-10 05 03 50) 性能はイマイチだけどレイダーパワーアーマー愛用してます -- 名無しさん (2019-11-10 08 38 15) 4が出た時はキャピタルのパワーアーマーはフレームなしで装甲板を直で着てるとか散々言われてたな。時間ができたらエンクレイブアーマーとか敵方のアーマーの追加草稿作るか -- 名無しさん (2019-11-10 09 39 26) レイダーパワーアーマーはスクラップの寄せ集めで作った感が好き -- 名無しさん (2019-11-10 16 09 56) T-51は放射能対策がされてないはず -- 名無しさん (2019-11-10 19 45 50) NCRのサルベージパワーアーマーは初見時のコレジャナイ感と着てみたときのガッカリ感がスゴイ -- 名無しさん (2019-11-10 21 26 28) ↑↑4以降は他のPA同様に何故か放射能耐性あるよ -- 名無しさん (2019-11-10 21 44 23) レイダーパワーアーマーは性能は低いけど整備性がピカイチだから極地運用には向いてる -- 名無しさん (2019-11-11 09 46 20) 因果関係が逆転した見解だなまるでパワードスーツの代わりに無人機が戦場の支配者になれば核戦争は起こらないってか -- 名無しさん (2019-11-11 10 56 34) なお、現実の世界では新たな採掘法や油田が次々と発見されており、今現在のペースで使い続けてもあと500年は問題ないそうな。とりあえず資源が原因での最終戦争の勃発は無さそうで良かった -- 名無しさん (2019-11-11 11 47 56) ↑言い換えればFalloutシリーズの戦前はその500年は持つ筈の資源を100年とちょっとでほぼ空にしていた…ヒエッ -- 名無しさん (2020-03-25 12 37 38) というか、元々石油に関しては正しいデータを全く出さないから全部推定だったし、当時から石油枯渇はつり上げやろっていわれていた -- 名無しさん (2020-10-28 10 09 23) ヘルキャットPAはMSVみたいなものかね? -- 名無しさん (2021-08-12 23 22 07) 76でT-51が強いのは改修版のT-51bだからってのは書かれてないのね -- 名無しさん (2021-09-10 13 37 56) T-51は4の設定で試作型の時点で名前がT-51bなんで76で改修版だから他と比べて強いとかじゃなく他のの標準バージョンが決まって無いだけのようです -- 名無しさん (2021-10-01 16 22 33) 人力パワーアーマーことNCRサルベージパワーアーマーってwikiに記載してないんだろう -- 名無しさん (2022-11-08 10 42 13) 3でアーマー手に入れる方法が分からなくて、BOS隊員を遠くからヌカランチャーで爆殺して奪ったのは大変申し訳なく思ってる -- 名無しさん (2022-12-18 17 54 42) 76は完全にPAゲーだな。血まみれ不屈のようなビルドでもしない限りつまりスパロボに出れる…! -- 名無しさん (2023-04-22 04 04 21) 没ネタのインスティチュートPA…は76でも出そうにないな -- 名無しさん (2023-05-07 09 54 47) 実はPAそのものより動力源のフュージョンコアの方が貴重 -- 名無しさん (2024-05-11 17 09 06) 敵が使ってくると厄介だけどフュージョンコアぶち抜いて倒すとカタルシス最高 -- 名無しさん (2024-05-11 17 15 35) 名前 コメント
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- Mod名 備考 Fallout 4 Project Arroyo Fallout 2をFallout 4で再現するMod Fallout 4 Capital Wasteland Fallout 3(Washington DC)をFallout 4上で再現するMod Fallout 4 New Vegas Fallout New Vegas(ラスベガス近郊)をFallout 4で再現するMod Fallout 4 London ロンドン Fallout Miami マイアミ Fallout Cascadia シアトル
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登録日:2016/08/11 (木) 21 12 12 更新日:2024/07/20 Sat 19 16 43 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 fallout fallout4 falloutシリーズ ベセスダ・ソフトワークス 不憫 人間G.E.C.K. 創造主 唯一の生存者 母 父 物づくりの達人 親 錬金術師 人は…過ちを繰り返す… falloutシリーズ最新作のFallout4の男主人公を指し、女主人公の場合は111ママと呼ばれる。 プレイヤーの性別はゲーム冒頭のキャラメイクの際に選択が可能で選ばなかった方は妻(夫)となる。 因みにこの愛称の由来はVault111のナンバーと今作の主人公が一児の親であることが由来となっている。 また、そのほかの愛称として唯一の生存者(Sole Survivor)やブルー、創造神111などがあるが一番メジャーなのはこの呼ばれ方である。 今作の主人公には声があてられており男主人公(妻で進めた場合の名前は「ネイト」)は寸石和弘氏が、女主人公(夫で進めた場合は「ノーラ」)は有賀由樹子氏が担当しており 氏達の熱演によって感情豊かな主人公となっている。 ~概要~ 今作の主人公はシリーズでは稀有な戦前の生き残りであり、核戦争勃発前の2077年のボストン郊外にあるサンクチュアリヒルズにて一軒家を持ち夫(男主人公)と妻(女主人公) 一人息子のショーンそしてお手伝いロボットのコズワースの四人で暮らしていた。 しかしハロウィンを目前に控えたある日、テレビのニュースでニューヨークとペンシルバニアが核攻撃を受けたというニュースが飛び込んでくる。幸い夫が核シェルターVaultの優先入居権を持っていたため、一家はサンクチュアリ近郊にあるVault111へ避難することになる。 無事に避難できた主人公一家であったが、そこは外道&畜生の塊であるVault-Tec社。このVault111も例外ではなく このValutでは入居者全員をポッドに閉じ込めて凍結し、その後の体調などを観察するという実験が執り行われており、主人公一家もそれに巻き込まれてしまう。 実験開始から永い年月が経ったある時、突然ポッドの凍結が中断される。そして目の前で繰り広げられたのは、妻(夫)が見知らぬ男に射殺され、息子が攫われる光景だった。主人公は必死でポッドを開けようとするも、再び凍結が開始され気を失ってしまう。 さらに月日は経ち、再びポッドの凍結が中断。今度こそ主人公はポッドから抜け出す。 変わり果てた妻(夫)を前に必ず息子を取り戻すことを誓い、死体とラッドローチだらけのVault111から脱出。実に210年ぶりに外の世界へと降り立つ。 愛すべき伴侶を殺し、息子を手を出した者たちへの復讐を果たすため、主人公は荒廃した地へと踏み出していく。 ~作中での活躍~ 妻(夫)の目の前で骨格レベルの変貌を遂げる 目覚めてすぐの時点でPip-boyを持っていないにもかかわらずV.A.T.Sを用いてローチを倒す 放電を起こしているVaultの発電機(?)の電気を浴びてもうめき声を上げるだけ コンコードにてミニッツメンの隊員と入植者達をピストル一つで救出。ついでとばかりにパワーアーマーとミニガンでレイダーとデスクロ―先生を蹴散らした ↑の活躍やその後の行いからミニッツメンのパシリ将軍に任命される パシリ将軍として各地の入植者の依頼をこなし協力を取り付け、本拠地を奪還し潰れかかっていたミニッツメンを連邦の一大勢力にまで復権させた 特定の範囲内の家屋や車、その他を一瞬で解体し資材に変える。崩れた瓦礫や放射能物質が入ったドラム缶もお手の物 鉛筆やたばこ、アルミ缶などの小物から小屋、家具類、発電機などを作成するという錬金術レベルの技術を披露する 材料さえあれば高性能のミサイルタレットや大型の浄水器すらも作成する とある経緯でBOSのパラディンと同行し見事戦果を挙げナイトとして入隊する ショーン探しの過程で秘密組織のレールロードと接触しエージェントとして働く 数多くの女性を口説き落としその全員と肉体関係を持った 女性だけでは飽き足らず何人かの男性をも口説き彼らとも肉体関係♂を持った 長年放置されていた空飛ぶ船を見事復旧させ再び空へと舞い上がらせたそのあと事故るけどな! 銃撃した相手が爆裂したと思ったら隣のやつも同様に爆裂していた パパの放った弾丸がなぜか壁をすり抜けて隠れていたレイダーの頭を打ちぬいていた 輝きの海(放射能汚染が特にひどい場所)でこれといった装備も身に着けずに悠々と歩き回っていた 味方だったはずのロボットたちがいつの間にかパパにハッキングされ持ち主を攻撃していた あの凶悪なデスクロ―先生やラッドスコルピオンをなだめてペットのように扱っていた どれだけ薬を盛ってもどれだけ酒を飲んでも決して中毒にならない頑丈な体を持っている 人間なのに光合成を起こし自己修復をしただけでなく体内の放射能すら除染していた 日曜大工の要領でヌカランチャーを改造してMIRV(多弾頭ミサイル)を作成していた とあるキャラバンの救援に向かった翌日パパが大量のロボットを引き連れていた Mr.ハンディであるはずのコズワースを戦闘ロボットに改造し、その他のロボを各地に配備し始めた ある日突然洗脳装置を開発できるようになり、なだめずとも先生を従えれるようになった 気に入らない入植者やレイダーを自作の闘技場に招待し先生と勝負させていた 最近はVaultの建造もできるようになった 約20種ものヌカ・コーラレシピを解読しガバガバ飲んでいた とうとうレイダーを率いて連邦を襲撃し始めた etc… といった具合に、3のアイツやNVの運び屋などの先達に負けず劣らずの超人っぷりを発揮している。 というか「目が覚めたら世紀末だった」という浦島太郎状態だったのに、そこから数時間足らずでレイダーを薙ぎ倒して拠点を作るあたり、サバイバル能力は歴代随一かもしれない(パパの場合は元軍人のエンジニアなのでわからなくもないが、ママの場合は法律関係からのこれである)。 中でも凄まじいのは、アイツや運び屋も持ち合わせなかった物作り能力。その能力を駆使して、町を復興したり、豪邸や要塞を建築したり、バベルの塔よろしくあり得ない高さまで小屋を積んだりとやりたい放題である。 しかし、彼(彼女)もまた運命に翻弄された一人であることに違いはない。訳も分からぬうちに伴侶を殺され、やっと見つけた息子すらも遅かれ早かれ永遠の別れを告げることになってしまう。 全てが終わった後に残るのは、戦前から変わらず付き添ってくれるコズワースのみ。復讐と冒険の果てに、彼は一人遺されてしまうのである…。 そう考えると、別の愛称である唯一の生存者は、ある意味での皮肉を込めているのかもしれない。 まあ、プレイボーイなパパだったらそこらへんは関係ないだろうけど Wiki籠りをして学んだ教訓はただ一つ… 人は…追記・修正を繰り返す… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ページがなかったので立ててみました。おかしな部分があったら追記・編集をお願いします -- 名無しさん (2016-08-11 21 14 18) やっぱクラフト能力半端ないな -- 名無しさん (2016-08-11 22 50 32) ゲーム界のTOKIO -- 名無しさん (2016-08-12 16 07 36) 老若男女、生物、無生物問わず好かれる謎の人間(?) -- 名無しさん (2016-08-13 15 21 43) パパ以上に謎すぎるママ。戦前の弁護士ってどういう仕事してたんだよ -- 名無しさん (2016-08-16 18 52 00) 鉛筆数本で小屋を作る模様 -- 名無しさん (2016-08-18 09 38 04) fallout3のDLC、オペレーションアンカレッジのVRは実際のとある兵士の戦闘記録を元に忠実に再現されたもの、らしい。101のアイツみたいな化け物いるわけ無いだろと思ってたら、パパは元軍人で、本編内でも『それなりに勲章はもらった』と謙遜気味ながら優秀な軍人であったことを示唆する台詞がある。まさかとは思うが…。 -- 名無しさん (2016-08-19 12 51 28) ↑パパはコンコードで演説するくらいには功績上げてる英雄とされてるんでやっぱアンカレッジの兵士じゃないのかな… -- 名無しさん (2016-08-28 22 46 52) ケロッグへの殺意を露わにするシーンは最初震えたけど改めて見ると意味がよくわからない 「とにかくぶち殺してやる」って言いたいのはわかるけど… -- 名無しさん (2016-11-07 20 51 18) 性別自体決まってもないのになんでパパ固定にしてるのか。 -- 名無しさん (2017-01-30 04 51 02) 人生をひたすらエンジョイする夫婦。二人共生き残ってたらこのウェイストランドの覇者として君臨していただろう -- 名無しさん (2017-02-04 06 25 01) 文字通りの意味でモンスターペアレントなパパ -- 名無しさん (2017-03-09 01 51 01) アイツ=外界から隔絶されていたとはいえラッドローチがうろつくような荒んだ環境の生まれである事に変わりは無い 運び屋=元々ウェイストランドで生計を立てていた この二人と比べるとパパ(ママ)のサバイバル能力が分かるかも知れない -- 名無しさん (2017-03-09 01 54 53) 甘い物好き、戦前の野球を知っている、生身vats、戦闘力の由来が分からない ということから女主人公の正体は実はシンスじゃないかって思ってる、ブレラン的に -- 名無しさん (2017-04-13 20 56 56) エイリアン「なんでこの地球人設計図の無しに俺らの武器の動力源変更できんの・・・」 -- 名無しさん (2017-05-09 19 30 47) perkひとつ取得しただけで水からの放射能完全シャットアウト&水中呼吸とか、やはりfallout主人公は超人だ… -- 名無しさん (2019-07-17 21 17 45) Vault88に入った瞬間にVault用核融合炉2種類の建造方法を体得し、Vault111を出ると同時に戦後(初代falloutの頃)発明されたはずのジェットや、その他各種薬品の製法を知る等、本当は戦後製造された人造人間じゃあないのかと疑いたくなってしまう。ただそうだとすれば最期迄人造人間に自由意志などないとするファーザーに次期管理官に指名されることの辻褄が合わず、Far Harborの船など持たないはずのアカディアがわざわざ介入する理由も見つからない。 -- 名無しさん (2020-09-16 13 26 11) ノリノリで保安官ごっこしたりヒーローになりきったりするお茶目な一面もある -- 名無しさん (2021-03-26 11 02 29) 主人公シンス説はそれっぽい記述がインス内ターミナルに追加されたから出た説だと聞いたことがある。それによると主人公は人間とほぼ変わらない「第4世代」なんだとか。 -- 名無しさん (2021-06-08 03 24 57) ガチで賢者の石の使用を疑わざるをえないレベルの物作りっぷりである -- 名無しさん (2021-09-20 00 03 10) ↑3 ファーハーバーでレッドデスの驚異的な正体(笑)を目の当たりにした時のリアクションも中の人の怪演もあって見もの -- 名無しさん (2024-06-11 06 50 37) ママさんが銃の扱い慣れてるのは、あんなご時世だから元軍人のパパさんに護身のために教わったのかも -- 名無しさん (2024-07-20 18 19 22) 名前 コメント
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Q1
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このカテゴリーは45歳以下の高スキル保持者の方のカテゴリーです。 特徴 Point制 / オーストラリアでの職業経験がなくてもOK 最低必要条件 (最低条件です。これを満たせば取れるわけではありません。これを満たし、さらにポイントテストで点数が120点以上でなければなりません。) Age 年齢=45歳以下 English language 英語=IElTSで5以上 Qualifications 資格=職業に合った資格 Nominated occupation 仕事=職業リストに載っている仕事 Recent work experience最近の仕事経験=最近までその職業で働いていた。 Skills assessment スキルテスト=その職業のスキルがあるか、移民局が指定したスキル審査団体に認めてもらう。 職業リスト (ビジネス移住、スキル移住共通のリスト) Form 1121i PDF形式 PDFを読むにはこちらからAcrobat Readerをダウンロードしてパソコンにインストールしてください。 リスト解説 とにかく、こちらに載っている職業の方がスキル移民やビジネス移民のカテゴリーで移民申請をする事が出来ます。 職業リストのイニシャル解説 ASCO CODE http //www.abs.gov.au/にあるオーストラリア職業辞典のコード SOL スキル移住に申請できる職業 SSASSL あなたのスポンサーが大都市に住んでいても不足職業として申請できる職業。 Point for Skill スキルのポイント Assessing Authority スキルを審査する団体 ENSOL 雇用主指名ビザ(ビジネス移住のカテゴリ)で申請できる職業 リストに載っている職業以外の人もまだ手はあると思いますが、職業審査など、厳しい道のりになってくるでしょう。 ただ大きな声では言えませんが、本当の自分の職業と、申請する職業が必ず同じものでなければならないとはかぎりません。例えば土木関係の会社で事務しかしてこなかったとしても、何か土木に関係する資格や学歴があったりすれば、自分はシビルエンジニアである、と言えると考えます。(このコメントはあくまで推測です)資格の審査などがあると思いますので、一概に言えませんが、自分は事務員だからAdministratorでしか申請できないとは限りません。検討してみてください。 上の考えを、今日本にいて、移住を考えている方に当てはめると、事務などの点数の低い職業の方も、移民コンサルタントの方に相談して、自分が取れる可能性のある資格を取った場合どうなるか、質問し、点数があがりそうなら、資格を取るのも良い考えだと思います。 考えられる例(こちらは踊る移民★管理人が勝手に考えた、点数の良い職業として申請するために考えられる例です。実際はできるかどうか、わかりません。考え方だけご参考ください。) 建設、土木関係の会社で働いている方の場合 実際は建築士ではなくても、実務経験が数年あれば取れる2級建築士の資格をとる。建築士として申請する。 飲食店で働いている場合 週40時間以上働いているけど実際はアルバイト、調理師の免許をとり、調理師として申請する。 日本人は自分の職業を悲観して考える方が多いと思います。「私はただの土木作業員だから、アルバイトだから移住なんてできっこない」と考えないようにしましょう。オーストラリアは平等の国、ガテン系だってアルバイトだって働く人は偉いのです!! 上記の方法だけで120点をパスできるとは限りませんが、自分の職業点が低すぎてあきらめかけていた方はこんな発想で考えて、移民コンサルタントに相談してみてください。 [[オーストラリア移住支援サイト http //imin.hp.infoseek.co.jp/]]
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autolink 火山の流弾/Volcanic Fallout (1)(赤)(赤) インスタント 火山の流弾は打ち消されない。 火山の流弾は各クリーチャーと各プレイヤーに、それぞれ2点のダメージを与える。 《火山の流弾/Volcanic Fallout》をGathererで確認 《火山の流弾/Volcanic Fallout》をGoogleで検索 《火山の流弾/Volcanic Fallout》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元: Wisdom Guild 様 2011 / 09 / 20
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# (685) Thomas from the Brotherhood (on another map) {1099}{}{?} {1199}{}{} #{100}{}{You see Brother Thomas.} {100}{}{ ブ ラ ザ ー Thomas だ} #{101}{}{Why, hello there. You must be the new Initiate Talus told me about. # It s awfully late for a social call, what can I do for you?} #{102}{}{I need some supplies.} #{103}{}{I need training.} #{104}{}{I wanted some medical help.} #{105}{}{Nothing, sorry to bother you.} #{106}{}{Yuk Yuk?} {101}{}{ おう、これはこれは。Talusが話していた新しいイニシエイトと は君のことか。常識的には人を訪ねるような時間じゃないんだがな。 まあ、用件を聞こうか。} {102}{}{ 必要な物があります。} {103}{}{ 訓練を受けたいのですが。} {104}{}{ 医師の手を借りたいのですが。} {105}{}{ 何でもありません。お邪魔して申し訳ありませんでした。} {106}{}{ げーげー?} #{107}{}{Ruh.} {107}{}{ らー} #{108}{}{What could you possibly want at this hour?} {108}{}{ こんな時間に一体どうしたというんだ?} #{109}{}{I don t have time for this.} {109}{}{ そんな時間はない。} #{110}{}{What? Do I look like requisition man? If you don t even know who I # am, why are you bothering me? Please leave!} {110}{}{ 何?私に頼めば何か出てくると思うか?私が誰だかも分からんのにど うしてわざわざ声をかける?出て行ってもらおうか!} #{111}{}{Damn it } #{112}{}{, I m a trainer not a doctor. She s on level two.} {111}{}{ 全く。} {112}{}{、 私は 指導教官だ。 医師じゃない。 医師が いるのは レベル2だ。} #{113}{}{Well, why are you bothering me about it? Michael s probably asleep # right now, unless Talus has him on sentry duty. Check at the supply room # in the morning.} {113}{}{ 何でわざわざ私に聞くかね?Michaelなら今頃は眠っているだ ろう。Talusに歩哨任務を命じられていれば別だが。朝になった らサプライルームを覗いてみろ。} #{114}{}{Well, the Elders said no new initiate training but...sure. You # seem like a nice young lad. I d hate for something to happen to you out # there, when I might have been able to help. What are you looking to # training in?} #{115}{}{Well, the Elders said no new initiate training but...sure. You # seem like a nice young lady. I d hate for something to happen to you out # there, when I might have been able to help. What are you looking to # training in?} {114}{}{ まあ、エルダーからは新規にイニシエイトの訓練はするなと言われて いるんだが・・・いいだろう。見所のある若者のようだ。君の身に何 かあってから「事前に力になってやっていたら・・・」と後悔するの は嫌だからな。何の訓練がしたいかね?} {115}{}{ まあ、エルダーからは新規にイニシエイトの訓練はするなと言われて いるんだが・・・いいだろう。見所のある若者のようだ。君の身に何 かあってから「事前に力になってやっていたら・・・」と後悔するの は嫌だからな。何の訓練がしたいかね?} # op #{118}{}{Small guns.} #{119}{}{Big guns.} #{120}{}{Energy weapons.} #{121}{}{Unarmed combat.} #{122}{}{Melee weapons.} #{123}{}{Throwing.} #{124}{}{Nothing, sorry.} {118}{}{ Small guns} {119}{}{ Big guns} {120}{}{ Energy weapons} {121}{}{ Unarmed combat} {122}{}{ Melee weapons} {123}{}{ Throwing} {124}{}{ 結構です、すみません。} #{125}{}{Why I ought to throw you right out of my room, but I m a nice old # man. The Elders said no new initiate training but...I might be able to # help. They probably didn t have you in mid when they said that. What are # you looking to train in?} {125}{}{ まあ、すぐにでも部屋から放り出すべきところだが、物わかりのいい 年寄りなんでな。エルダーからは新規にイニシエイトの訓練はするな と言われているんだが・・・力になってやれるかもしれん。そう命令 を出した時点で君のことは頭になかっただろうしな。何を学びたいか ね?} #{126}{}{Why hello again. Nice to see you. Don t be shy, I don t sleep very # much anymore. Are you looking for some more training? What shall it be # today...I mean tonight.} #{127}{}{I knew you would be back! What re you in the mood for tonight?} {126}{}{ おお、君か。よく来たな。遠慮しないでいい。この歳になるとあまり 眠らんのでな。更に訓練を積みたいのかね?今日は・・・いや、今夜 はどうするかね?} {127}{}{ やはり戻ってきたな!今夜は何の訓練をしたいかね?} #{128}{}{Are you going to ask me dumb questions again? I really don t have # the time.} #{129}{}{Well, you see, different caliber weapons have...} {128}{}{ またくだらん質問をしようというのかね?そんな時間はないからな。} {129}{}{ うむ。知っての通り、銃の口径が違うと・・・} # ll #{130}{}{After a day of intense training you feel more skilled with small guns.} {130}{}{ 丸 1 日 猛 特 訓 し た 結 果 、 こ れ ま で 以 上 に 小 型 銃 を 上 手 く 扱 え る よ う に な っ た} #{131}{}{The...} {131}{}{ そもそも・・・} # ll #{132}{}{After two days of intense training you feel more skilled with big guns.} {132}{}{ 丸 2 日 猛 特 訓 し た 結 果 、 こ れ ま で 以 上 に 大 型 銃 を 上 手 く 扱 え る よ う に な っ た} # ll #{134}{}{After a few days of intense training you feel more skilled with energy # weapons.} {134}{}{ 数 日 の 間 猛 特 訓 し た 結 果 、 こ れ ま で 以 上 に エ ネ ル ギ ー 兵 器 を 上 手 く 扱 え る よ う に な っ た} # ll #{135}{}{After a day of intense training you feel more skilled in unarmed combat.} {135}{}{ 丸 1 日 猛 特 訓 し た 結 果 、 こ れ ま で 以 上 に 素 手 で 巧 み に 戦 え る よ う に な っ た} # ll #{136}{}{After two days of intense training you feel more skilled with melee # weapons.} {136}{}{ 丸 2 日 猛 特 訓 し た 結 果 、 こ れ ま で 以 上 に 接 近 戦 用 武 器 を 上 手 く 扱 え る よ う に な っ た} # ll #{137}{}{After a day of intense training you feel more skilled at throwing # objects.} {137}{}{ 丸 1 日 猛 特 訓 し た 結 果 、 こ れ ま で 以 上 に 投 擲 武 器 を 上 手 く 扱 え る よ う に な っ た} #{138}{}{No problem. Let me know if you change your mind.} {138}{}{ よろしい。気が変わったら知らせてくれたまえ。} #{139}{}{I don t know why I m wasting my time with you.} {139}{}{ はてさて、どうしてこんな無駄な時間を費やしておるのやら。} #{140}{}{Yes? Oh, I suppose you re looking for more training. Well, I don t # sleep much anymore anyhow, why not. What shall it be?} {140}{}{ ん?ああ、訓練を受けたいのだね。まあ、どういう訳か私もあまり睡 眠をとらなくなっていてね。付き合うとしよう。何にするかね?} #{141}{}{Now what? More stupid questions?} {141}{}{ 今度は何だ?またくだらんことを聞くのか?} #{142}{}{Oh, that s all right. As I said, I hardly ever sleep. Come back # anytime.} {142}{}{ ああ、大丈夫だ。以前話したとおり、私はほとんど眠らんのだよ。い つでも来るといい。} #{143}{}{Well, stop pestering me then. I m an old man and I need my beauty # sleep.} {143}{}{ だったら一々煩わせるんじゃない。年寄りが若さを保つには睡眠が必 要なんでな。}